Guest Marski

FS2004 SDK

10 viestiä aiheessa

Tämähän oli aika jännä SDK-julkaisu. Näköjään maisemien osalta on uuden XML-formatin myötä tapahtunut paljonkin muutoksia. XML-koodia on mahdollista ujuttaa suoraan gmaxissa objektille properties-osiossa. Samoin kirjasto-objekteja ja efektejä voi sijoittaa suoraan gmaxista. Myös LOD:it tehdään nykyään gmaxilla. Kaiken kaikkiaan Microsoft tuntuisi siirtävän yhä enemmän toimintoja gmaxiin maisemakoodin käsinmuokkamisen sijasta.

 

Tämä on muutoin todella hyvä juttu, mutta tämä uusi XML-koodi tuntuu olevan hyvin rajoitettua. Esimerkiksi muuttujien käsittelyyn tai muuttuja-avaruuksien vaihteluun ei ole mitään työkaluja käytössä. Kaiken lisäksi näyttäisi siltä, että MakeMDL:ään ei pääse enää exportin yhteydessä käsiksi, vaan muutokset tehdään XML-koodiin myöhemmin. ASM-tiedostoista näytettäsiin luovutun kokonaan. Toivottavasti joku tosiaan keksisi jonkin keinon päästä näillä uusilla tekniikoilla muuttujiin käsiksi, muutoin XML tulee rajoittamaan maisemien kehitystä aika paljon.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Jatketaanpas samasta aiheesta. Huomasin, että MDLCommanderia käyttämällä pääsee edelleen käsiksi MakeMDL:n asetuksiin exportin yhteydessä. Sieltä käsin pääsee edelleen ruksimaan keep files -kohdan, jolloin ASM-fileet saa pelastettua MakeMDL:n kynsistä. Parasta tässä on se, että ASM:t tuntuvat olevan samassa BGLC:n opcode-formaatissa kuin aiemminkin, jolloin niiden kautta on edelleen mahdollista päästä käsiksi muuttujiin ja kehittyneempiin maisemamoottorin ominaisuuksiin. Erona vanhaan järjestelmään on vain se, että ASM:t käännetäänkin BGLC:llä MDL:iksi, jotka sitten XML:n ja BGLCompin avulla saadaan BGL-muotoon. Hassua...

 

Näiden uusien SDK:iden ehkä mielenkiintoisinta antia on tuon animaatio-SDK:n sisältö, joka paljastaa, että MakeMDL osaakin itse asiassa exportata Interactive IK -animaatioita, vaikkei se vertex-animaatioita tuekaan. Tuolla saattaa olla monta mielenkiintoista sovellutusta.

 

Lähdenkin tästä nyt tutkimaan, miten nuo uudet gmaxin sisäiset XML-pätkät näkyvät ASM-koodissa.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Ei liity sceneryiden tekoon, mutta nyt pystyy koneiden virtuaaliohjaamoon liittämään omia vipuja ja kytkimiä hiirellä operoitaviksi. Pitää lisätä haluttuun vipuun tai kytkimeen tuleva koodi käytetyllä part namella tuonne "makemdl.parts.xml" tiedostoon. Eli ei tarvitse tyytyä FS:n defaultti toimintoihin. Näyttäisi toimivan ainakin pikaisen testin perusteella.

 

-Esa

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Tutkimukset jatkuu... Tähän asti on selvinnyt, että exportin yhteydessä syntyvien ASM-sorsien sisältö on suurilta osin FS2002-formaatista tuttua, mutta myös selviä muutoksia on tapahtunut. Niin kauan, kun ei käytä mitään erikoiskikkoja, vanha BGLC osaa kääntää nuo ASM:t MDL:ksi, mutta vaikkapa animaatoiden kanssa BGLC meneekin kyykkyyn. Näyttäisi siis siltä, että näitä uusia komentoja varten tarvittaisiin uusi BGLC. XML-koodipätkiä en vielä saanut lähdekoodeissa näkyviin ollenkaan.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Jeh vihdoinkin se julkaistiin.

Aloin tässä värkkäämään ensimmäistä kertaa kiitotievaloja ja tein tuon ohjeen mukaan mikä oli \docs hakemistossa tuohon valotolppaani beaconin testiksi. Sormi vaan tahtoo mennä suuhun kun exportti ei enää anna .bgl:ää vaan .mdl:n ja .xml:n. Miten saan nuo simuun että saan testata toimiiko tuo beaconi. Riittääkö että pistän .mdl:n ja .xml:n (ne koordinaatit määritetään sinne?) tuonne omaan \efyl_scenery hakemistoon vai pitääkö tuo vielä jollain kääntää .bgl:ksi?

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Riittääkö että pistän .mdl:n ja .xml:n (ne koordinaatit määritetään sinne?) tuonne omaan \efyl_scenery hakemistoon vai pitääkö tuo vielä jollain kääntää .bgl:ksi?

 

Kuten irkissä jo sanoin, niin sinun pitää kääntää se XML-koodi BGLCompilla, joka tulee BGLComp SDK:n mukana BGL:ksi, jolloin tuon XML-tiedoston ja MDL-tiedoston tiedot yhdistetään yhdeksi BGL:ksi. Hardcore-tapa tehdä nuo valot olisi pistää yksi valo kirjasto-objektiksi ja sitten tämän uuden SDK:n keinoin asetella kirjasto-objektit gmaxissa. Nooh, eiköhän tuo ole tarpeeksi monimutkainen muutenkin. ;D

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Luo uusi käyttäjätunnus tai kirjaudu sisään

Sinun täytyy olla jäsen osallistuaksesi keskusteluun

Luo käyttäjätili

Rekisteröi uusi käyttäjätili helposti ja nopeasti!


Luo uusi käyttäjätili

Kirjaudu sisään

Sinulla on jo käyttäjätili?


Kirjaudu sisään