Guest motojuzzi

Etupyöräongelma + cfg-filuista (oli: Yötekstuurien länttäys gmaxissa)

15 viestiä aiheessa

Eli nyt kun olen saanut tekstuurit pintaan, varsinainen projektin tuleva tekstuurimestari Jalonen otti puheeksi yötekstuurit. gMaxin ohjeista en saanut selvää, miten nuo liitetään objektiin. Eli siis se Light Map. Kun eihän sitä samalla tavalla laiteta, kuin perustekstuureita.

 

Ja nämä tekstuurit on vieläkin tämän näköisiä, vaikka muutin ne suositelluiksi extendend 32 bit jokskun ihme 8-888 bitmapeiksi.. (Tuo saattaa olla täysin poskellaan tuo kuvaus) Mutta siis mikäs olis paras vaihtoehto?

[ Attachment removed / expired ]

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Onko tämä mun kysymys niin typerä, vaikea vai muuten vaan huono, ettei kukaan halua/osaa vastata? Voi olla, että minä olen missannut jotain erittäin yksinkertaista, mutta projekti ei oikeen pääse etenemään, ennen kuin tähän saadaan ratkaisu.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Ei kysymys varmaankaan tyhmä ole, koneiden tekijöitä vain niin vähän. Enkä minäkään ole tehnyt koneen konetta, mutta....

 

Katsoppas MakeMDL SDK:n mukana tulevaa gmax materials.doc filua. Siellä lukee mm. näin:

 

gmax material components Becomes this Flight Simulator texture map:

 

Diffuse Color Base Texture

Ambient Color NightMap

Self-Illumination LightMap

Specular Color (Highlight Color)ReflectionMap

 

Note The Specular texture name must match the Diffuse Color texture name or gmax will ignore it.

 

Eli Material editorissa asettelet nuo tekstuurit noihin kohtiin, ihan niin kuin teet Diffuse colorin kohdalla saadaksesi tuon tekstuurin näkyviin mikä tuossa koneessa on nyt. Sitten tekstuurit pitää nimetä myös oikein, olikohan se nyt *_LM.bmp NightMap ja *_L.bmp LightMap.

 

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Juu, tuon olen lukenut ja tiedän nuo päätteet, mutta en ole ymmärtänyt miten niitä tekstuureita laitetaan objekteihin varsinaisten tekstuurien laiton jälkeen. Varsinaiset tekstuurithan vedin tuolta materiaalivalikosta objektin päälle ja asettelin paikoilleen sillä UVW Map -tsydeemillä. Mutta kun näitähän ei laiteta samalla tavoin.

 

En oikeen osaa hyvin selittää tätä.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Ahaa.... minä ymmärrän.

 

Aina kannattaa kuitenkin yrittää selittää ongelma niin hyvin kuin osaa.... esim. tässä tapauksessa tarvitsin tuon sinun vastauksen jotta sain käsityksen siitä mistä homma kiikastaa.

 

Mutta eipä siinä mitään... menee hetki. :)

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Onko tämä mun kysymys niin typerä, vaikea vai muuten vaan huono, ettei kukaan halua/osaa vastata? Voi olla, että minä olen missannut jotain erittäin yksinkertaista, mutta projekti ei oikeen pääse etenemään, ennen kuin tähän saadaan ratkaisu.

 

Ei ole typerä, vaan on vain jäänyt huomaamatta :-X

 

Eli se lightmap lisätään gMaxissa sen tekstuurin materiaaliin, mihin sen milloinkin haluat. Eli otetaan nyt esimerkiksi tuo meidän ATR:n fuse_1_t:n bitmappi:

 

 

Tässä kuvassa näet, mistä se pitää se lightmappi lisätä sinne materiaaliin. Eli siis klikataan sitä Self Illuminationin Map-nappulaa ja sieltä valitaan se light mappi ihan niinkuin mikä tahansa bitmappi. Muuta ei sitten tarvitse tehdäkkään...

[ Attachment removed / expired ]

 

 

 

Tässä on sitten se normaali tekstuuribitmappi. :

[ Attachment removed / expired ]

 

 

 

Tässä taas se lightmappi Tällä määritellään ne valaistut alueet (piirretään ne valokeilat jne niinkuin niiden halutaan näkyvän modelilla):

[ Attachment removed / expired ]

 

 

 

Tämä taas on sen lightmapin alpha channel. Alpha channelilla määritellään, että minkä valon ollessa päällä mikäkin osa lightmapista on päällä. Eli värillä RGB 0,0,0 musta määritellään ne valot, jotka on päällä kun NAV valot on päällä. RGB 255,255,255 valkoisella taas määritellään ne alueet, jotka ovat näkyvissä landing lightsien ollessa päällä:

[ Attachment removed / expired ]

 

 

 

Pistetään nyt sitten loppuun vielä selvennöksenä pienet yhdistelmät. Tässä kuvassa on siis päällekkäin normaali bitmappi ja lightmappi.

[ Attachment removed / expired ]

 

 

 

Ja tässä on päällekkäin lightmappi ja sen alpha channel. Alpha channelin valkoisilla neliöillä rajatut alueet näkyvät siis silloin, kun landing lightsit on päällä ja muut alueet silloin, kun NAV, tai joku muu vastaava valo on päällä...

[ Attachment removed / expired ]

 

 

Ai niin juu, tätä menetelmää kun käyttää, niin MakeMDL:ssä ei saa ruksittaa sitä HasNightMap rastia. Se yötekstuuri tulee sinne jokatapauksessa...

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

No niin, katsoppas kuvaa. Eli avaat Material editorin ja heität ne light mapit oikeisiin kohtiin tekstuureiksi ja sen pitäisi olla siinä. :)

 

Minun esimerkissä on perustekstuuri Skies ja yötekstuuri Skies_LM. Sinä halunnet laittaa oman tekstuurin valoille SDK:n mukaan tuonne Self-illumination kohtaan diffuse colorin lisäksi.

 

Tee varmuuskopio gmax filusta ennen kuin kokeilet.

 

[ Attachment removed / expired ]

 

EDIT.

 

No jopas kerkes Mikko taas edelle... :P

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Thanks guys!!

 

Tuon paremmin ei asiaa voikkaan selittää, kiitos ja karmat molemmille.. :D

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Tämmönen ongelma ilmeni, että en löytänyt MakeMDL:n ohjeista sopivaa nimeä etulaskutelineelle, jotta se pyörisi rullatessa. Milläs hiiskatilla moinen onnistuu?

 

Sitten toinen juttu, olen tehnyt lentomallia AAM-ohjelmalla, mutta vanhat aircraft.cfg:hen asennetut asetukset tuntuvat jyräävän yli? Eli kummalla noista on prioriteetti, vai muokkaako vanha aircraft.cfg sitä uutta luomaani air-filua kumoten vain air-filuun tehdyt muutokset? (Siis niiltä osin, kun näiden filujen tiedot risteävät)

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Sitten toinen juttu, olen tehnyt lentomallia AAM-ohjelmalla, mutta vanhat aircraft.cfg:hen asennetut asetukset tuntuvat jyräävän yli? Eli kummalla noista on prioriteetti, vai muokkaako vanha aircraft.cfg sitä uutta luomaani air-filua kumoten vain air-filuun tehdyt muutokset? (Siis niiltä osin, kun näiden filujen tiedot risteävät)

 

Kannattaa muokata molemmat. Aircraft.cfg:n arvot jyrää aina yli, mutta joistakin air-filun arvoista lasketaan monta muutakin tekijää, joille ei ole paikkaa laittaa suoraan arvoa. Sitä ei sitten tiedä pirukaan mitkä arvot on sellaisia, että pitäisi olla oikein myös air-filussa, varman päälle kun pelaa niin laittaa kaikki muutokset aina molempiin, mikäli ko. arvolle on paikka Aircraft.cfg:ssä.

 

Koneen käynnistyessä luetaan ensin arvot air-filusta, sen jälkeen Aircraft.cfg:stä, mikäli jokin pakollinen arvo puuttuu Aircraft.cfg:stä, se lisätään automaattisesti air-filun arvoa vastaavaksi. Ristiriitaisen arvon kohdalla simu käyttää aircraft.cfg:n arvoa, mutta air-filua ei muokata mitenkään eli ristiriita säilyy.

 

Helppo tapa katsoa mitkä ja millaiset arvot tulee airfilusta: Kopioi Aircraft.cfg turvaan, poista aircraft.cfg:stä kaikki tiedot [fltsim.0], [fltsim.1]...jne. osioiden jälkeen ja käynnistä simu. Nyt voitkin verrata uutta ja alkuperäistä CFG:tä toisiinsa ja löydät kaikki ristiriidat.

 

Etupyörästä: Käsittääkseni toimii Gmaxilla samoin kuin FSDS2:lla. Etupyörälle on 3 nimeä, eli pitäisi olla 3 kopiota pyörästä jos käyttää kaikkia noita. Itse käytän pelkkää c_tire nimeä, pelkästään tuolla pyörä toimii niin kuin haluan simussa.

 

c_tire

c_tire_still

c_tire_blurred

 

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Etupyörästä: Käsittääkseni toimii Gmaxilla samoin kuin FSDS2:lla. Etupyörälle on 3 nimeä, eli pitäisi olla 3 kopiota pyörästä jos käyttää kaikkia noita. Itse käytän pelkkää c_tire nimeä, pelkästään tuolla pyörä toimii niin kuin haluan simussa.

 

c_tire

c_tire_still

c_tire_blurred

 

gMaxissa riittää pelkät c_tire_still ja c_tire_blurred. Ja tietty myös l_tire_still ja r_tire_still ja noiden _blurred -versiot pitää olla sitten päätelineille... Noiden lisäksi nokkatelineen kääntymiseen tarvitaan c_wheel osa, jolle tehdään 360 asteen keyframe animaatio akselinsa ympäri (keyt 100-200). Ja jos teline on sisäänvedettävä, niin sitten ne sisäänvetoa animoivat osat pitää nimetä C_, l_ ja r_gear, samoin kuin jousitusosat näillä samoilla nimillä. Näille _gear osille animaatio menee seuraavasti: 0-100 = telineen ulostulo, 100-150 telineen jousto ilmassa olon ja vapaana maassa olon välillä, sekä 150-200 sitten maksimijousto maassa, esim kun rysäytetään kovaa maahan, tai vaikkapa jarrutuksessa.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Kiitoksia taas kovasti. Huomasin selittäneeni tuon pyörän kääntymisen huonosti, tarkoitin juuri tuota ohjaamisen takia tapahtuvaa kääntymistä, en pyörän pyörimistä. Mutta en löydä gMaxista asetusta, jolla saa sen keyframen yltämään 200:aan keyhin asti. Siinä on normaalista vain 0-100. Eli mistäs tuon 200 saa käyttöön?

 

Ja Kari selitti tuon air-filu asian todella hyvin, joten nyt jopa minäkin ymmärrän.. :)

 

Ja vielä tekstuureista, olen siis muuntanut tekstuurit DXTbmp:llä extended bitmap 32bit 8-888 nimisiksi, mutta ne ovat yhä suttuiset (ks. ketjun ekan viestin kuva) ja jos teen niin kuin on sanottu, eli poistan ruksin kohdasta "include mipmaps when saving", tekstuurit eivät näy ollenkaan. Mikä vialla, ja onko tuo käyttämäni tallennusmuoto hyvä?

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Ja edellisten ongelmien lisäksi ilmestyi uusi. Nimittäin tallennettuani edellisen air-filun AAM:llä poistin Karin neuvojen mukaisesti kaiken turhan sälän aircraft.cfg:stä ja kokeilin konetta. Mutta nyt se air-filu on sitten muuttunut totaalisesti. Se on vaihtunut default 172:sen airfiluun ja kaikki tekemäni muutokset ovat poissa! (Testatessani konetta se air-filu oli luultavimmin vielä entisellään). Miksi näin?

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Jahas, periaatteessa tämä ei ole edes mahdollista, muuten kuin käyttäjän itse tekemänä :P

 

Jos Air-file puuttuu tai on väärän niminen, kone ei edes näy valikoissa, eikä simu korjaa tilannetta automaattisesti. Ainoa ohjelma joka räpelöi air-fileä itsekseen siten ettei käyttäjä tiedä mitä tapahtuu on FSEdit, mutta FSEdit on käynnistettävä ja sillä tehdyt muutokset tallennettava.

 

AAM puolestaan tallentaessa tekee varmuuskopion air-filusta, eli edellinen versio on koneen hakemistossa tallessa, jos on tehnyt airfileen jonkin "päättömän" muutoksen. Mikäli Air-file on väärän niminen tai puuttuu, AAM ei edes avaa konetta muokattavaksi.

 

Eli ainoat vaihtoehdot jotka minä keksin,

a) Olet itse kopioinut default C172:n filen oman koneesi hakemistoon

b) Olet käyttänyt FSEdittiä, joka tekee mitä sattuu ja miten tykkää

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

a)-kohta ei ole mahdollinen, sillä en ole niin tehnyt.

 

b)-kohta puolestaan on ja ei ole mahdollinen. Olen nimittäin kyllä avannut FsEditin katsoakseni sieltä, millaisia gaugeja haluaisin paneeliin, mutta en ole tallentanut mitään.

 

Täytyy koeilla tuon yhden back-up-tallennuksen kanssa. Ikävä vaan, että tein todella monta suurta muutosta kerralla, nyt ne saa sitten tehdä kaikki uudestaan. :(

 

Mutta kaipa on kaikkein fiksuinta poistaa koko FsEdit, siitä kun ei tunnu olevan muuta kuin haittaa.

 

edit: Ja tuo tekstuuriongelma ja miten saada gMaxissa 200 keytä keyframeanimoinnissa on vielä auki.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Luo uusi käyttäjätunnus tai kirjaudu sisään

Sinun täytyy olla jäsen osallistuaksesi keskusteluun

Luo käyttäjätili

Rekisteröi uusi käyttäjätili helposti ja nopeasti!


Luo uusi käyttäjätili

Kirjaudu sisään

Sinulla on jo käyttäjätili?


Kirjaudu sisään