Guest svirkkul

gmax ja tekstuurit

37 viestiä aiheessa

 

Pitkästä aikaa availin gmaxin ja huomasin että olen unohtanut miten textuurit liitetään rakennukseen. Voisiko joku pistää lyhyet tai pidemmät ohjeet miten moinen homma tehtiinkään?

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

No lyhyesti.. Ensin valitset ne polygonit, joihin haluat tekstuurit liittää ja valitset modify-välilehdestä detach (ks. loppuhuomautus). Sitten avaat material navigatorin (ks. kuva)(normaalisti siellä oikeassa yläkulmassa se nappi), ja sieltä valitset tuon "File system" ja sitten etsit haluamasi bitmapin. Nappaat hiirellä kiinni bitmapista ja raahaat sen valitsemiesi polygonien päälle. Sitten menet modify-välilehden (taas ks. kuva) modifiers-valikkoon ja valitset UVWmapin. Sitten valitset tämän UVWmapin gizmon, ja voitkin ruveta siirtämään/venyttämään/mitä nyt tahdotkin tekstuuria polygonien päällä.

 

[ Attachment removed / expired ]

 

Ylempi nuoli osoittaa material navigatorin napin..

[ Attachment removed / expired ]

 

 

[ Attachment removed / expired ]

 

 

Loppuhuom:

 

Itse olen tehnyt niin, että jos samaan objektiin tulee useampia tekstuureita, täytyy erillisten tekstuurien kohdat erotella erillisiksi objekteiksi, sillä samaan objektiin voi liittää vain yhden UVWmapin, joka sitten vaikuttaa kaikkiin tekstuureihin. Sitten kun kaikissa osissa on omat tekstuurinsa, pitää erilliset objektit muuntaa taas pelkiksi editable polyiksi ja liittää takaisin yhteen. Jos tähän on parempi konsti, kertokaa ihmeessä..

 

Ja Sami, en tiedä paljonko olet gmaxia käyttänyt, joten ohjeet voi tuntua typeränkin yksinkertaisilta. Tai sitten, jos joku asia jäi epäselväksi/vastasin täysin väärään asiaan, niin rähise, ja yritän korjata asian.. :)

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Talo on minusta helpoin tehdä näin:

 

Eli meillä on laatikko, peruskämppä, ja materiaali tehtynä. Nyt sitten valitaan se laatikko ja painetaan Material Editorin Apply nappulaa...

[ Attachment removed / expired ]

 

... niin talo saa tekstuurin jonka jokaisella sivulla on koko tekstuurinpalanen asetettuna.

[ Attachment removed / expired ]

 

* Tämän jälkeen lisätään Unwrap UVW modifier, hiukan eri kuin mistä Jussi puhuu tuossa ylhäällä.

 

* Tämän jälkeen valitaan modifierin sivu Select face ja valitaan talosta face, eli seinä tässä tapauksessa. Meidän täytyy "erotella" seinät toisistaan jotta voidaan asetella sama tekstuuri joka seinälle mutta rajata se eri tavalla.

 

* Tämä on tärkeää... eli valitse jokainen seinä (yksi seinä kerrallaan) mihin haluat tekstuuria käyttää ja paina Planar map nappulaa. (Tulee toki tilanteita että haluat yhdistää kaksi tai useampia faces tai seiniä, silloin valitset ne seinät ja painat Planar map)

 

[ Attachment removed / expired ]

 

Tämän jälkeen onkin helppoa.

 

* Select Face

* Parameters kohdasta Edit

* Edit UVW:s ikkuna aukeaa

* Tärkeää! Paina sitä punaista nuoli näppäintä sieltä alhaalta, se näyttää painamisen jälkeen vain sen facen minkä olet valinnut objektista.

* Itse käytän myös sitä oikean alakulman "magneettia" se liimaa pisteet pikseleihin tai halutessa pikselin keskelle.

* Valitse seinät, seinä kerrallaan, (tai jos on useampia samanlaisia seiniä niin ne voi valita kerralla) ja rajaa tekstuuri haluamallasi tavalla. Ja näin saatiin teksturoitu talo.

 

[ Attachment removed / expired ]

 

 

Jos nyt haluat sitten katolle eri tekstuurin niin se tehdään näin:

 

* Lisää Edit mesh modifier

* Valitse katto polygoni

* Material Editorilla lisäät katto tekstuurin (polygonin ja Edit mesh modifierin ollessa auki!)

* Tämän jälkeen joko taas samalla tavalla Unwrap UWV modifier jos tekstuuri pitää rajata tai Jusiin ehdottama UVW map ja asetellaan tekstuuri paikalleen.

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

 

Itse olen tehnyt niin, että jos samaan objektiin tulee useampia tekstuureita, täytyy erillisten tekstuurien kohdat erotella erillisiksi objekteiksi, sillä samaan objektiin voi liittää vain yhden UVWmapin, joka sitten vaikuttaa kaikkiin tekstuureihin. Sitten kun kaikissa osissa on omat tekstuurinsa, pitää erilliset objektit muuntaa taas pelkiksi editable polyiksi ja liittää takaisin yhteen. Jos tähän on parempi konsti, kertokaa ihmeessä..

 

 

On toki....

 

* Lisää Edit mesh modifier

* Valitse polygoni

* Polygonin ollessa valittuna ja Edit mesh modifierin ollessa auki lisää Material Editorilla tekstuuri, se tulee nyt vain sille valitulle polygonille.

* Polygonin ollessa valittuna ja Edit mesh modifierin yhä ollessa auki valitset haluamasi UVW map tai Unwrap UVW modifierin ja asettelet tekstuurin kohdalleen.

* Sitten aloitat taas alusta jos tarvii....

* Lisää Edit mesh modifier...

jne.

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Thanks, mä ajattelinkin, että kyllä sen pitäis voida helpomminkin tehdä, mutta en ollut parempaa keinoa löytäny/keksinyt.

 

Kyllä se noinkin miten olen tehnyt on menny, mutta aikaa se vie vaan enemmän.

 

edit: Kyllä shamaani on aina shamaani.. ;D

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

 

Kiitoksia molemmille ohjeista ja pääsinkin "vääntelemään".

 

Sellainen probleema ilmeni että kun yritän Editable mesh tyyliseen objektiin laittaa textuuria niin koko kappale muuttuu läpinäkyväksi. Sama efekti on myös gamepackin tekstuureilla ???

 

[ Attachment removed / expired ]

 

Homma selvisi jo kun näppäsin "Planar Map":a

 

Noista tekstuureista vielä: Mikä olisi sopiva tekstuurin koko rakennuksille ettei fs ala hyytymään? Onko jotain nyrkkisääntöä?

 

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Material Editorissa materialin nimen vieressä on sellainen sinivalkoruudullinen kuutio. Sitä kun painaa niin tekstuuri näkyy objektissa, eli periaatteessa sen pitää olla painettuna aina.

 

En oikein tiedä miksi objektista tuli läpinäkyvä, sitä ei pitäisi tapahtua muuten kuin silloin kun material on täysin läpinäkyvä.

 

Jos kyseessä on VFR objekti ja periaatteessa sen lähelle ei lennetä tai rullailla niin tekstuurin kokona olen käyttänyt 256 X 256. Rovaniemellä mahtuu suurin osa isoista rakennuksistakin 256 kokoiselle palaselle. Päivätekstuurit ovat kompressoitu DXT1 muotoon ja yötekstuurit 16 bittisiä. Lentokentillä sen sijaan yleensä 512 X 256 tai 512 X 512. Kattotekstuuri monessa talossa sama ja muutenkin pyrin käyttämään samoja tekstuureita mahdollisimman paljon.

 

Sellainen juttu vielä että kun teet harjakaton niin poista polygon smoothing tuosta objektista. Gmax nimittäin defaulttina pyrkii pyöristämään kulmat ja minusta talot näyttävät paremmilta kun terävät reunat ovat siellä missä pitävät.

 

* Edit Mesh modifier

* Valitse kaikki polygoni (tai ne joiden smoothingia haluat muuttaa)

* Rullaa listassa alaspäin niin kauan että tulee Smoothing Groups

* paina Clear All

 

* Tai jos valitsit esim. pelkästään harjakaton niin niitä numeroita painelemalla vaihdat smoothing groupia. Eli tuossa sinun talossa kattopolyilla on keskenään sama numero ja lisäksi sama kuin seinillä.

 

[ Attachment removed / expired ]

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Lentokenttärakennuksia tässä pykäilen.

 

Vielä tarkennusta kyselisin tuosta kuvakoosta: Miten siinä tapauksessa kun kyseessä on isompi rakennus. Fraimejä säästellen laitan tietysti kaikki seinät katot ym. yhteen kuvaan, mutta kun rakennus on iso ja väännän tekstuurikuvan 512x512 kokoon tekstuureista tulee pikselimössöä. Vai olisiko parempi jakaa useammaksi?

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Palataanpa vanhaan aiheeseen.

 

Miten kannattaisi tehdä teksturit kun esim. rungon eri puolille tarvitaan eri kuvat?

 

Tein tällaisen kuvan:

[ Attachment removed / expired ]

Saako tuota millään runkoon, joka on siis yhtä kappaletta? ???

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Odotteleppas hetki, jahka saan tuon modelin tehtyä, niin otan muutamat screenshotit gMaxista...

 

 

Dodih... Eli se hommahan on varsin yksinkertainen. Convertataan osa Edit Meshiksi (tässä tapauksessa tuo mun runko). Seuraavaksi osalle tehdään Material Editorilla materiaali, jossa määritellään käytettävä bitmappi, mahdollinen dynamic shine, mahdolliset yö-/valobitmapit jne. ja tämä materiaali lätkäistään sille valitulle osalle (esim. runko).

Sen jälkeen osalle tällätään Modifier-listasta löytyvä "Edit mesh". Sitten tuossa edit meshin polygon-moodissa valitaan ne polygonit, joille haluat tässä vaiheessa pistää tekstuurin. Seuraavassa kuvassa olen juuri valinnut katon polygonit:

 

http://www.flightsimnetwork.com/mmniemi/shots/maxtex1.jpg

 

Kun nuo polygonit on valittu, ja ollaan vielä siinä polygon-modessa, valitaan sieltä vetolistasta se UVW Map. Nyt se tekstuuri tulee vain ja ainoastaan niille polygoneille, mitkä äsken valitsit (sinun tapauksessasi todennäköisesti rungon toinen kylki). Sen jälkeen vain pistät sille UVW Mapille oikean koon (U tile ja V tile) ja siirtelet sen paikalleen:

 

http://www.flightsimnetwork.com/mmniemi/shots/maxtex2.jpg

 

 

Siinäpä se tuolleen ihan perusideana... Ja sitten, kun haluat toisen kyljen teksturoida, lisäät sieltä modifier listasta vain uuden Edit Meshin, valitset siinä uudessa edit meshissä sen toisen kyljen polygonit ja sen jälkeen valitset taas uuden UVW Mapin... Ja tuota voit toistaa vaikka jokaikiselle polygonille yksitellen, jos siltä tuntuu. Esim tuo mun Bonanzan runko sisältää seitsemän eri UVW mappausta...

 

Niin juu, ja tarvittaessa voit vaikka sitten pistää eri polygoneille ihan eri materiaalinkin. Esim tuossa Bonanzassa ne rungon tekstuurit on sijoiteltu kahdelle eri bitmapille, joten siinä on jouduttu käyttämään kahta eri materiaalia. Tuo tapahtuu siten, että siinä vaiheessa, kun olet haluamasi polygonit valinnut Edit Meshissä, menet material editoriin ja sieltä länttäät uuden materiaalin. Se materiaali menee nyt vain niille valitsemillesi polygoneille. Tämän jälkeen pistät ihan normaalisti UVW Mapin ja siirtelet tekstuurin paikoilleen...

 

Ei tuo niin kovin vaikea juttu ole :)

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Ei tuo niin kovin vaikea juttu ole :)

Ai ei vai ;D

 

Tuntuu, että oli enemmänkin tuurista kiinni noiden paikoilleen saaminen. ::) (Tai en ihan kunnolla niitä edes saanut, mutta tehdään korjaukset itse kuvissa..)

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Ai ei vai ;D

 

Tuntuu, että oli enemmänkin tuurista kiinni noiden paikoilleen saaminen. ::) (Tai en ihan kunnolla niitä edes saanut, mutta tehdään korjaukset itse kuvissa..)

 

Itseasiassa tuo ei kannata. Siihen koneeseesi joku haluaa kuitenkin tehdä repainttia jossakin vaiheessa, ja jos teet ne säädöt sitten tekstuurin kautta, hommaat sillä vain itsellesi vaikeuksia jatkossa...

 

Tälleen saat ne tekstuuripalaset gMaxissa kätevästi oikean kokoisiksi:

 

Ota screenshotti (sivuprofiili, top-down shotti jne, mitä milloinkin tarvitset) siitä osastasi ja leikkaa/liimaa se profiilikuva bitmapillesi. Tässä välissä voit myös säätää sen kokoa, jos haluat. Sitten katso kuvankäsittelyohjelmassa sen osan koko pikseleinä:

 

Tämän koko on 668 X 449 pikseliä.

[ Attachment removed / expired ]

 

Kun koko on selvillä, teet seuraavat laskutoimenpiteet:

 

osan pikselikoot jaettuna bitmapin koolla. Eli tässä tapauksessa seuraavat laskut:

 

668/1024=0.6523

 

449/1024=0.438

 

Nyt sitten menet sivunäkymään, painat ensin sitä UVW Mapin "View align"-nappia ja heti perään "Fit"-nappia. Nyt se UVW map sijoittuu osan keskelle myötäillen tarkasti sen osan reunoja. Eli toisinsanoen on juuri oikean kokoinen. Nyt sitten sijoitat nuo juuri laskemasi osamäärät niihin UVW Mapin U tile ja V tile kenttiin seuraavasti:

 

[ Attachment removed / expired ]

 

 

 

Tämän jälkeen tekstuurin siirtäminen pikselin tarkasti on helppo homma :)

 

[ Attachment removed / expired ]

 

 

[ Attachment removed / expired ]

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Kiitti Mikko, tein tekstureita uudelleen noiden ohjeiden mukaan. Mutta mikä merkitys noilla U tile ja V tile -arvoilla on? Itselläni kuva oli kohdillaa arvoilla 1 ja meni poskelleen kun niitä muutti. Tosin jotain ihmeellistä tuossa vielä oli, sillä rungon toisen puolen kuvan muutto vaikutti myös toiselle puolelle, niin että siellä meni teksturi pieleen. Hullulla tuuriklikkailulla sain aina molemmat kohdalleen. Tosin aina projektin latauksen yhteydessä toinen puoli menee "suttuun" ja se täytyy uudelleen laittaa paikoilleen.

 

Ja on minulla lisääkin kysymyksiä ;). Miten tuolla tehdään osittain läpinäkyviä teksureita esim. potkuriin ja kabiiniin. (kabiiniin ajattelin piirtää kehykset ja sivuikkunan)

 

Ja millähän työkalulla potkurista saisi pyörivän näköisen (joko Paint Shop Pro:ssa tai Photoshopissa)

[ Attachment removed / expired ]

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

 

 

Ja millähän työkalulla potkurista saisi pyörivän näköisen (joko Paint Shop Pro:ssa tai Photoshopissa)

 

Koneen teosta gmaxissa en tiedä yhtään mitään mutta photoshopissa potkurille saa twirl:llä pyörimis efektin. Mutta parempi että koneenrakennus gurut vastaa.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Koneen teosta gmaxissa en tiedä yhtään mitään mutta photoshopissa potkurille saa twirl:llä pyörimis efektin. Mutta parempi että koneenrakennus gurut vastaa.

 

Öö, en tainnut osata ::)

[ Attachment removed / expired ]

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Kiitti Mikko, tein tekstureita uudelleen noiden ohjeiden mukaan. Mutta mikä merkitys noilla U tile ja V tile -arvoilla on? Itselläni kuva oli kohdillaa arvoilla 1 ja meni poskelleen kun niitä muutti. Tosin jotain ihmeellistä tuossa vielä oli, sillä rungon toisen puolen kuvan muutto vaikutti myös toiselle puolelle, niin että siellä meni teksturi pieleen. Hullulla tuuriklikkailulla sain aina molemmat kohdalleen. Tosin aina projektin latauksen yhteydessä toinen puoli menee "suttuun" ja se täytyy uudelleen laittaa paikoilleen.

 

Tuota noin... Ne tilet ovat suhdelukuja, kuinka suuri se osan tekstuuri on verrattuna koko bitmappiin nähden. 1 = koko bitmapin levyinen, 0 = ei mitään ja muut siltä väliltä. Tuossa mun esimerkissä se osan tekstuuri on 668 pikseliä leveä, eli sen leveyden suhdeluku koko bitmapin leveyteen (1024) on 0.652. Tuon paremmin minä en sitä osaa oikein selittää :-X

 

Eli siis ideana on se, että jos se tekstuuri, mitä olet osalle laittamassa, ei ole koko bitmapin levyinen, sille tarvitsee jonkin suhdeluvun, että sen saa oikean kokoisena oikeaan paikkaan. Ja tuossa on tärkeää se, että sen UVW Mapin ääriviivat ovat juuri sen osan kokoiset, eikä yhtään yli eikä ali...

 

Ja on minulla lisääkin kysymyksiä ;). Miten tuolla tehdään osittain läpinäkyviä teksureita esim. potkuriin ja kabiiniin. (kabiiniin ajattelin piirtää kehykset ja sivuikkunan)

 

Ja millähän työkalulla potkurista saisi pyörivän näköisen (joko Paint Shop Pro:ssa tai Photoshopissa)

 

Osittäin läpinäkyvät tekstuurit tehdään alpha channelilla. Alpha channelin väri RGB 0,0,0 musta on täysin läpinäkyvä ja RGB 255,255,255 valkoinen on läpinäkymätön. Ja muuta harmaan sävyt sitten asteittain siltä väliltä. Mitä tummempi alpha, sitä enemmän näkyy läpi...

 

Tuohon ei oikein taida olla semmoista yleispätevää ohjetta tuohon potkurikiekon tekemiseen. Minä teen se silleen, että varsinaisessa bitmapissa on ne raidat, jotka näkyisivät kun potkuri pyörii ja sitten se taustaväri on se, mikä on sen potkurin lavan väri. Sitten alpha channelilla määritetään, mistä kohti se raita ja potkuri näkyy. Esimerkki:

 

Potkurinlapa tässä koneessa on musta, jossa on valkoiset ja punaiset raidat kärjessä. Eli tehdään sen värityksen mukainen kiekkotekstuuri:

[ Attachment removed / expired ]

 

Sitten tehdään alpha channeli, jossa siis vaaleammat alueet näkyvät selvemmin (ovat vähemmän läpinäkyviä) kuin tummat alueet... (vihreä on vain apuristikko, joka ei tule mukaan lopulliseen)

[ Attachment removed / expired ]

 

Tässä nuo kaksi on vain yhdistetty päällekkäin, jotta idea tulee selväksi:

[ Attachment removed / expired ]

 

Sitten kun ne on pistetty lopulliseen bitmappiin (tekstuuri normaalissa layerissa ja se läpinäkyvyysjutska alpha channelissa), tuloksen pitäisi olle jotakuinkin tällainen:

[ Attachment removed / expired ]

 

Tosin huomaa, että noissa mallikuvissa alpha channel on tehty tarkoituksella kirkkaammaksi, mitä se oikeasti olisi. Tämä on suora kuva tuossa simukuvassa käytössä olevasta alpha channelista. Huomaat, että lopulliset värisävyt ovat paljon tummemmat, kuin esimerkkikuvassa:

[ Attachment removed / expired ]

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Itse käytän tuon alpha channelin tekemiseen varsin alkeellista tekniikkaa. Eli teen omaan layeriin tuollaisen erittäin karkean liukuvärikolmion:

[ Attachment removed / expired ]

 

Ja sitten blurraan sen joko Blur työkalulla tai sitten Gaussian Blur työkalulla:

[ Attachment removed / expired ]

 

Kun tuo on blurrattu, kopioin sen blurratun osan ja kääntelen tarvittavan määrän ja sijoitan kohdalleen. 2-lapaista potkuria tehdessä tuo on helppoa, kun ei tarvitse kuin kopioida, kääntää 180 astetta ja sijoittaa täysin peilikuvaksi siihen alapuolelle:

[ Attachment removed / expired ]

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Yksi asia on jäänyt vielä epäselväksi. Mihin tuo alpha channel laitetaan?

 

Laitoin sen opacityyn mutta simuun asti tuo ei jaksanut vaikuttaa :-.

[ Attachment removed / expired ]

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Mitä muuten käytännössä tarkoittaa "alpha channel"? Ja MakeMDL:n mukana tulleessa gmax textures-filussa sanotaan, että jokin alpha-systeemi laitetaan kohtaan specular color, mutta tämä taas sitten kai säätää kiiltoa, vai..?

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Mitä muuten käytännössä tarkoittaa "alpha channel"? Ja MakeMDL:n mukana tulleessa gmax textures-filussa sanotaan, että jokin alpha-systeemi laitetaan kohtaan specular color, mutta tämä taas sitten kai säätää kiiltoa, vai..?

 

Alpha channel pistetään itse tekstuuriin. Käytännössä tuo onnistuu helpoiten DXTBMP:llä kuten Kari sanoi... Tuolla tekstuurin alpha channelilla siis määritellään tekstuurin kiiltävyys tai läpinäkyvyys. Se, kumpaa sillä halutaan määrittää, määrätään tekstuurin nimellä. Tekstuurit, joissa on _T loppu (esim vaikka fuselage_T.bmp), ovat heijastavia tekstuureja. Ja jos tekstuurin nimessä ei ole _T loppua, alpha channel määrittää tekstuurin läpinäkyvyyden...

 

gMaxissa itsessään määritellään sitten osien "dynamic shine", eli toisin sanoen tuo specular shine. Mutta tuokin määrätään suoraan siinä material editorin "perusnäkymässä" olevassa Specular Highlights kohdassa. Sieltä Maps-listasta ei tarvitse FS-lentokonekäytössä käyttää muuta, kuin Diffuse Color kohtaa (tässä valitaan bitmappi) ja jos halutaan käyttää osalle vielä yövalaistusta, niin se valaistusbitmap valitaan siitä Self Illumination kohdasta. Muita ei lentokoneiden kanssa käytännössä tarvitse...

 

[ Attachment removed / expired ]

 

EDIT: Niin, eli siis sitä alpha channelia ei siis valita gMaxissa, vaan se tehdään sitten siihen bitmappiin itseensä...

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Saakos noita materiaaleja mitenkään toimimaan kaksipuoleisina?

 

Tuolla toisella puolella ei näy tuota mustaa kehystä. Eikä silloin näy sivuräppänääkään jos sellaisen piirrän... :-

[ Attachment removed / expired ]

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Saakos noita materiaaleja mitenkään toimimaan kaksipuoleisina?

[ Attachment removed / expired ]

 

Tuossa kuvassa tilanne on luultavasti se, että kuvun sisäpuolella ei ole ollenkaan polygoneja. Kannattaa hidellä piilottaa tuo muu runko kuvun ulkopuolelta ja tarkistaa asia siirtämällä kuvakulma alaviistoon. Uusia polygoneja sinne voi tehdä edit meshin polygon-moodin create-toiminnolla. Vaihtoehtoinen tapa tehdä tuo olisi kloonata nykyinen kupu ja sen jälkeen kääntää kaikki sen polygonit edit meshin flip-toiminnolla. Tällöin myös tekstuurien pitäisi olla valmiiksi oikein aseteltuna kuvun pintaan.

 

Maisemien kohdalla noiden läpinäkyvien osien kanssa saa aina taistella piirtojärjestyksen kanssa. Jotta läpinäkyvän osan sisäpuolella olevat polygonit piirrettäisiin oikein, pitää maisemamoottori saada piirtämään ne ennen ulkopolygoneja. Tämä taas vaatii lähdekoodin puukottamista. Mikko varmaan osaa kertoa vaivaako sama ongelma myös konepuolta.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Tuossa kuvassa tilanne on luultavasti se, että kuvun sisäpuolella ei ole ollenkaan polygoneja. Kannattaa hidellä piilottaa tuo muu runko kuvun ulkopuolelta ja tarkistaa asia siirtämällä kuvakulma alaviistoon. Uusia polygoneja sinne voi tehdä edit meshin polygon-moodin create-toiminnolla. Vaihtoehtoinen tapa tehdä tuo olisi kloonata nykyinen kupu ja sen jälkeen kääntää kaikki sen polygonit edit meshin flip-toiminnolla. Tällöin myös tekstuurien pitäisi olla valmiiksi oikein aseteltuna kuvun pintaan.

 

Juu, tuosta ehdottomasti tuo jälkimmäinen vaihtoehto. Eli kopioi se kupu, valitse edit meshissä kaikki polgygonit ja sieltä edit meshin "feature-listasta" (eli siellä oikeassa palkissa vaan vierittelet alaspäin) löytyy semmoinen nappi, missä lukee "Flip normals" tai vastaavaa. Siitä kun painat, niin tulee frame toisellekin puolelle :) Tokihan itse lähtisin tekemään tuon framen ihan erillisinä polygoneina, että sille saisi vähän 3-ulotteisuutta, mutta nythän minä en olekkaan tätä konetta tekemässä ;)

 

Maisemien kohdalla noiden läpinäkyvien osien kanssa saa aina taistella piirtojärjestyksen kanssa. Jotta läpinäkyvän osan sisäpuolella olevat polygonit piirrettäisiin oikein, pitää maisemamoottori saada piirtämään ne ennen ulkopolygoneja. Tämä taas vaatii lähdekoodin puukottamista. Mikko varmaan osaa kertoa vaivaako sama ongelma myös konepuolta.

 

Juu, tuohon törmää aina joskus koneidenkin kanssa. Siitä pääsee eroon niinkin yksinkertaisesti, kuin muuttamalla material editorissa osan opacityn 99:ään sen läpinäkymättömän (opacity 100) sijaan. En sitten tiedä, mitä tuo sceneryissä tekee, mutta koneissa se toimii kuin junan vessa...

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Luo uusi käyttäjätunnus tai kirjaudu sisään

Sinun täytyy olla jäsen osallistuaksesi keskusteluun

Luo käyttäjätili

Rekisteröi uusi käyttäjätili helposti ja nopeasti!


Luo uusi käyttäjätili

Kirjaudu sisään

Sinulla on jo käyttäjätili?


Kirjaudu sisään