Guest JH

"Akselin" kääntäminen Gmaxissa

11 viestiä aiheessa

Siitä on jo jonkin aikaa kun olen viimeksi gmaxia/3d stuodio maxia käyttänyt, mutta nyt olisi aika saattaa eräs projekti valmiiksi. Miten saan käännettyä objektin akselia niin että rotatella voi pyörittää edelleen kappaletta niin kuin se olisi edelleen pystyssä?

 

[ Attachment removed / expired ]

Eli, akseli pitäisi saada tuon punaisen viivan mukaiseksi...

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Valitse osa. Sen jälkeen oikeasta laidasta avataan se "Hierarchy-välilehti", josta sitten löytyy nappi "Affect Pivot Only". Tuon kun nappaa pohjaan, niin sitten sillä pyöritystyökalulla käännellään osan pivot point haluttuun kulmaan/asentoon.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Jos et aio animoida kappaletta, niin pelkkä pyörittäminen akselin ympäri onnistuu, kun valitset työkalurivistä sen oikeanpuolimmaisen alasvetovalikon, jossa lukee view, ja valitset "local". Nyt gismo kääntyy akselin suuntaiseksi.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Korjaus edelliseen: Sain sivarin muotoiltua :P.

 

 

Animointi ei oikein onnistunut, vaan peräsin on koko ajan vasemmalle poskellaan. Animointia yritin hoitaa key frameilla. Osan nimi on "Rudder_Key". Olisiko vihjeitä?

 

EDIT: Sanoit Mikko tuolla "laippa-threadissa", että animointi pitäisi tehdä väille 1-100, miksei 0-100 (kuten MakeMDL.doc:ssa sanotaan)?

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Korjaus edelliseen: Sain sivarin muotoiltua :P.

 

 

Animointi ei oikein onnistunut, vaan peräsin on koko ajan vasemmalle poskellaan. Animointia yritin hoitaa key frameilla. Osan nimi on "Rudder_Key". Olisiko vihjeitä?

Kai sulla se animointi lähtee oikeasta asennosta?

 

EDIT: Sanoit Mikko tuolla "laippa-threadissa", että animointi pitäisi tehdä väille 1-100, miksei 0-100 (kuten MakeMDL.doc:ssa sanotaan)?

Ja Mikko vastasi tähän siinä samassa threadyssä, kun minä kysyin. ;)

 

edit: Mikkoa vielä lainaten:

Ja miksi ykkösestä eteenpäin, eikä nollasta... Johtuu ihan siitä yksinkertaisesta seikasta, että jos keyframeanimaatiossa on mukana liukuvaa liikettä (liikutetaan osaa muutenkin, kuin vain rotate-työkalulla), niin se liukuva liike ei animoidu FS:ssä, jos se on aloitettu framesta 0. Tai ainakin tällainen "bugi" oli FS2002:ssa ja sen jälkeen se tuo animaatioiden aloittaminen 1:sta on jäänyt mulle päälle. Saattaahan se olla, että se on korjattu FS2004:ssa, mutta enpä ole siihen perehtynyt, sillä ei siitä mitään haittaakaan ole, että aloittaa sen animaation vasta ykkösestä...

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Kai sulla se animointi lähtee oikeasta asennosta?

 

Öö, se lähtee "vasen jalka pohjassa" ruudusta 0, ruudussa 50 se on keskellä ja ruudussa 100 "oikea jalka pohjassa"...

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Animointi ei oikein onnistunut, vaan peräsin on koko ajan vasemmalle poskellaan. Animointia yritin hoitaa key frameilla. Osan nimi on "Rudder_Key". Olisiko vihjeitä?

 

Johtuu ihan siitä, että ei ole olemassa tuollaista animaatio-tagia, kuin Rudder_key. Sen sijaan, jos haluaa käyttää keyframeja animoimiseen, pitää se peräsin nimetä peräsinpolkimeksi, eli nimellä Lever_Pedals_L_R_sarjanumero

 

EDIT: onhan siellä tosiaan se Rudder_Key, mutta en ole sitä käyttänyt koskaan. Tuo Lever_Pedals_L_R ajaa täysin saman asian...

 

EDIT: Sanoit Mikko tuolla "laippa-threadissa", että animointi pitäisi tehdä väille 1-100, miksei 0-100 (kuten MakeMDL.doc:ssa sanotaan)?

 

Juu, Jussihan tuon jo sieltä aiemmasta threadista poimikin. Mutta kuten sanoin, en ole vaivautunut ottamaan selvää, että onko se bugi FS2004:sta korjattu, joten voi olla, että se animaatio toimiikin vaikka olisi aloitettu nollasta. Tosin eipä sillä merkitystä ole, aloittaako sen nollasta vai ykkösestä...

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Ahaa! Pitääkö kaikki osat nimetä tuolla perjaatteella? Eli, siis siivekeet -> Lever_Stick_L_R_#, korkeusperäsin -> Lever_Stick_Fore_Aft_#...

 

Ja vielä kun on jo näin pajon harhauduttu aiheesta niin mitataanko [contact_points]-kohdan jutut gmaxin nollapisteestä?

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Ahaa! Pitääkö kaikki osat nimetä tuolla perjaatteella? Eli, siis siivekeet -> Lever_Stick_L_R_#, korkeusperäsin -> Lever_Stick_Fore_Aft_#...

 

Ja vielä kun on jo näin pajon harhauduttu aiheesta niin mitataanko [contact_points]-kohdan jutut gmaxin nollapisteestä?

Mikko vastannee noista keyframeista, itse olen niillä tehnyt vain ohjaamon kuomun, ja käyttänyt simun valmista animointia muualla.

 

Contact pointsit mitataan mielestäni reference datumista, eli pisteestä, jonka itse määrität suhteessa gmaxin nollapisteeseen. Itse määritin sen samaksi pisteeksi, koska mulla ei ollut käytettävissä kunnon piirrustuksia koneesta (niissä mitat ovat yleensä jostain koneen edestä olevasta suorasta mitattuja).

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Ahaa! Pitääkö kaikki osat nimetä tuolla perjaatteella? Eli, siis siivekeet -> Lever_Stick_L_R_#, korkeusperäsin -> Lever_Stick_Fore_Aft_#...

 

No minä itse käytän tuota taktiikkaa ja se on toiminut. Mutta jos tulee toimeen ihan niillä "default jutskilla", niin ei siinäkään tietenkään mitään pahaa ole. Itsestäni vain tuntuu, että pystyn paremmin kontrolloimaan animaatioiden kulkua, kun teen ne keyframeilla...

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Luo uusi käyttäjätunnus tai kirjaudu sisään

Sinun täytyy olla jäsen osallistuaksesi keskusteluun

Luo käyttäjätili

Rekisteröi uusi käyttäjätili helposti ja nopeasti!


Luo uusi käyttäjätili

Kirjaudu sisään

Sinulla on jo käyttäjätili?


Kirjaudu sisään