Guest Jukkis

EFLA - Vesivehmaa

122 viestiä aiheessa

Tarkoitat(te)ko että excludella saa maaperän "sileäksi" kiitotiekäyttöönkin?

 

//Tuomas

 

 

Emme tarkoita.... odottakaas hetki niin tutkin.  :)

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Kyyyllä se siitä lähtee kun vähän potkii.  ;) Jäljelle jäi vain kiitotie tyyppiä Nurmi, Leveä.  ;D Halunnet sitten poistaa nuo nurmikotkin by the way....

 

[ attachment removed ]

 

Tosin xml-koodilla  ei taas vaihteeksi lähtenyt mitään, scasmilla sen sijaan koko kenttä.  :)

 

www.simnet.is/tatu/FS/0EX_EFLA.BGL

 

 

Maa tasoittuu tällä Scasm makrolla:

 

www.simnet.is/tatu/FS/Autowork.api

 

Tuossa apinassa on ohjeet sisällä ja tässä on esimerkki EFROlta jossa kutsun tuota makroa:

 

  macro( "D:fssdkScasmAPIAutowork.api" Tähän tietysti oma polku....

          66.561667  25.830833    Tähän siis vaikka kentän keskipisteen koordinaatit

        8                ;Range (km)

          1                ;Scale

          0                ;Heading

        "4200"            ;User param6 User param 6 ja 7 on selitetty tuossa apissa. Tällä määritellään x ja y "koko" suorakulmiolle joka tasoitetaan

        "3100"            ;User param7

        "0"              ;User param8

        "0"              ;User param9

        2000              ;Visibility range (m)

          196.6            ;Altitude ASL (m) Kentän korkeus

        2                ;Detail level

        v2= 0

        "0"              ;User param15

        "0"              ;User param16

        "0"              ;User param17

        "0"              ;User param18

        "0"              ;User param19

        "0"              ;User param20

        )

 

 

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Kiitos vaan vinkeistä, tuo BGL toimi ja hävitti kaikki AFCAD pinnat. Nurmikot tosin ovat muutekin photopohjan alla, niistä ei niin väliä ;).

 

Ennenkuin alan järjestämään itselleni mahdotonta urakkaa, täytyy ottaa aikalisä ja miettiä hieman, mitä oikein olen tekemässä. Millä aikataululla, kenelle ja miksi. Tämä siksi, että jos tästä kentästä lähden tällä tavalla suoraan rakentamaan Vesivehmaata, jossa kaiken mahdollisen maanpinnalta vedän ensin sileäksi ja teen sitten kokonaan uusiksi, homma tulee lähes 100-varmasti jäämään kesken tai valmistuu joskus vuoden tai kahden päästä, kun aika lopulta antaa myöden.

 

Suurin osa simulaattoripiloteista ei varmaan koskaan ole käynyt Vesivehmaalla, joten kentän tulevista käyttäjistä monikaan tuskin välittää siitä, onko joku tolppa ihan oikealla kohdalla, tai onko kiitotien tekstuurit kuvattu paikanpäällä. Valmistumisen jälkeenkin suurin osa tulee käymään Vesivehmaalla ehkä muutaman kerran, kenttiä kun Suomessa ja maailmalla riittää.

 

Tosiasia ainakin minun kohdallani on, että kentän yleisilme ja fps ovat minulle tärkeämpiä kuin ihan photoreal tekstuurit. Lisäksi tietyt efektit, vaikkapa sellainen kun pyörä lipsahtaa rullaustien sivuun ja alkaa pölisemään, tuntuvat mukavilta.

 

Siksipä täytyy hieman selventää itselleni tuota jatkokehitystä ja kysyä vielä muutamia kysymyksiä mahdollista työmäärää kartoittaakseni.

 

1) Ensinnäkin kun tuo BGL tekee kentästä perunapeltoa, senkö API:lla saa sitten takaisin sileäksi? Eikö olisi helpompaa poistaa kiitorata suoraan AFCAD:illä. Tuo BGL kun näyttää valotkin hävittävän niin eikö se sitten ole ihan sama tilanne kuin kiitoradan deletoiminen AFCAD:issä?  Vai eivätkö AI-koneet osaa enää nousta jos AFCAD nodet jättää tyhjän päälle?

 

2) Jos koko kenttäalue siloitetaan kerralla, kiitoradan tai rullaustien vieressä rullaaminen ei varmaan nostata enää pölyä, eli täytyisikö kaikki kiitotiet ja rullaustiet määritellä kymmenillä apeilla rajaten, jos aikoo saada efektit toimimaan yhtä hyvin kuin AFCAD:illä luodussa pohjassa. Tästähän tulisi karmeaa hakuammuntaa.

 

3) Jos FS:n lähestymisvalojärjestelmät hävitetään (tuo BGL näemmä tekee senkin), tarkoittaa se sitä, että ne pitäisi kokonaan rakentaa uudelleen. Minulla ei ole harmainta aavistusta lähestymisvalojen toimintaperiaatteista, tai edes siitä minkälaiset tuolla Vesivehmaalla on. Voin tosin kuvitella, että tuon asian selvittämiseen ja ymmärtämiseen kuluu sen verran aikaa, ettei projektista saada ensimmäistäkään versiota ulos ennen ensi kesää. Lähestymisvalopylväitä tms. toki gmax:illa rakentaa nopeasti, mutta tuolta kentältä minulla ei ole edes kuvia niistä.

 

4) Eri vuodenaikojen photopohjat olen tehnyt tuonne ihan perstuntumalla, jos odotellaan ensi kesään, voidaan saada realistisemman näköistä tekstuuria pohjalle, mikäli joku kuvaa, mutta kuinka moni simupilotti oikeasti on tuon nähnyt ilmasta, saati välittää niiden realistisuudesta.

 

5) Luulen, että päädyn useisiin kompromisseihin ja kenttä tulee tyydyttämään noin 90% simuilijoista. Ne loput 10% voivat melko varmasti lentää sinne oikeasti. ;)

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Suurin osa simulaattoripiloteista ei varmaan koskaan ole käynyt Vesivehmaalla, joten kentän tulevista käyttäjistä monikaan tuskin välittää siitä, onko joku tolppa ihan oikealla kohdalla, tai onko kiitotien tekstuurit kuvattu paikanpäällä. Valmistumisen jälkeenkin suurin osa tulee käymään Vesivehmaalla ehkä muutaman kerran, kenttiä kun Suomessa ja maailmalla riittää.

 

Mä tiedän ainakin yhden maisemansuunnittelijan joka siellä kyllä käy, kerrot vaan koska sopii..

 

Tosiasia ainakin minun kohdallani on, että kentän yleisilme ja fps ovat minulle tärkeämpiä kuin ihan photoreal tekstuurit. Lisäksi tietyt efektit, vaikkapa sellainen kun pyörä lipsahtaa rullaustien sivuun ja alkaa pölisemään, tuntuvat mukavilta.

 

No FPS:t on ykkönen. Fotopohja on hyvä asia. Kiitotiet jos on afcadilla tms, ihan OK, miten vaan. Mitä hienommin teet, sen parempi toki, mutta oleellista on:

 

  • Miltä kenttä näyttää lähestyttäessä sitä ilmasta (fotopohja ja sen sulautuminen maastoon, maamerkit jne
  • Miltä kentän ympäristö näyttää (laskukierros, varsin lähestymislinjan puut jne..)
  • Tuulipussi on tärkeä korpikentällä
  • Rakennukset suunnilleen sinnepäin, kiitotiet about oikein jne..

 

Se mitä ajan takaa on se kentän "yleisfiilis", joka on tärkeämpi kuin jotkut erilliset yksityiskohdat.

 

1) Ensinnäkin kun tuo BGL tekee kentästä perunapeltoa, senkö API:lla saa sitten takaisin sileäksi? Eikö olisi helpompaa poistaa kiitorata suoraan AFCAD:illä. Tuo BGL kun näyttää valotkin hävittävän niin eikö se sitten ole ihan sama tilanne kuin kiitoradan deletoiminen AFCAD:issä?  Vai eivätkö AI-koneet osaa enää nousta jos AFCAD nodet jättää tyhjän päälle?

 

2) Jos koko kenttäalue siloitetaan kerralla, kiitoradan tai rullaustien vieressä rullaaminen ei varmaan nostata enää pölyä, eli täytyisikö kaikki kiitotiet ja rullaustiet määritellä kymmenillä apeilla rajaten, jos aikoo saada efektit toimimaan yhtä hyvin kuin AFCAD:illä luodussa pohjassa. Tästähän tulisi karmeaa hakuammuntaa.

 

3) Jos FS:n lähestymisvalojärjestelmät hävitetään (tuo BGL näemmä tekee senkin), tarkoittaa se sitä, että ne pitäisi kokonaan rakentaa uudelleen. Minulla ei ole harmainta aavistusta lähestymisvalojen toimintaperiaatteista, tai edes siitä minkälaiset tuolla Vesivehmaalla on. Voin tosin kuvitella, että tuon asian selvittämiseen ja ymmärtämiseen kuluu sen verran aikaa, ettei projektista saada ensimmäistäkään versiota ulos ennen ensi kesää. Lähestymisvalopylväitä tms. toki gmax:illa rakentaa nopeasti, mutta tuolta kentältä minulla ei ole edes kuvia niistä.

 

Mua ei oikeesti vois vähempää kiinnostaa onko se valokuvio just täsmälleen oikea. Vaikka "oikeat" valot onkin hienot, FS:n "afcad"-valot on hirveän nopeat verrattuna näihin itse mallinnettuihin. Toki jokainen saa mallintaa kuten haluaa, mutta näin "funkitionalistipilotin" näkökulmasta on tärkeää vain että siellä on valot about samoin kuin oikeasti, pikku yksityiskohdat nyt ei ole niin tarkkaa. FPS:t ennen excelin valotolppia kiitos. Ja vesiksellä taitaa olla vaan ratavalot. Unohda tolpat rauhassa, tärkeämpiä asioita on.

 

4) Eri vuodenaikojen photopohjat olen tehnyt tuonne ihan perstuntumalla, jos odotellaan ensi kesään, voidaan saada realistisemman näköistä tekstuuria pohjalle, mikäli joku kuvaa, mutta kuinka moni simupilotti oikeasti on tuon nähnyt ilmasta, saati välittää niiden realistisuudesta.

 

5) Luulen, että päädyn useisiin kompromisseihin ja kenttä tulee tyydyttämään noin 90% simuilijoista. Ne loput 10% voivat melko varmasti lentää sinne oikeasti. ;)

 

Muista että tätä et tee pelkästään "simuilijoille" - varmasti moni "oikeasti lentävä" asentaa tuon, lahden ilmailukerhoista puhumattakaan - sillä on hyvä harjoitella juttuja kun kenttä on aidomman näköinen (ja vesiksellä tuo kontrasti simun default-maisemaan onkin kerrassaan hurja). Eli älä siinä mielessä vähättele, työ on arvokasta. Tottakai tee just semmoiset kompromissit mitä omat rahkeet toki antaa myöten, mutta esim. nuo talvitekstuurit voidaan käydä kuvaamassa kunhan lumi tulee. Samoin syksyllä, jos haluat. Ja kommentoin kyllä näitä "mikä on oleellista" -juttuja jos haluat kysellä lisää.

 

//Tuomas

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Kiitos vaan vinkeistä, tuo BGL toimi ja hävitti kaikki AFCAD pinnat. Nurmikot tosin ovat muutekin photopohjan alla, niistä ei niin väliä ;).

 

Ennenkuin alan järjestämään itselleni mahdotonta urakkaa, täytyy ottaa aikalisä ja miettiä hieman, mitä oikein olen tekemässä. Millä aikataululla, kenelle ja miksi. Tämä siksi, että jos tästä kentästä lähden tällä tavalla suoraan rakentamaan Vesivehmaata, jossa kaiken mahdollisen maanpinnalta vedän ensin sileäksi ja teen sitten kokonaan uusiksi, homma tulee lähes 100-varmasti jäämään kesken tai valmistuu joskus vuoden tai kahden päästä, kun aika lopulta antaa myöden.

 

Ymmärrän tämän täysin. Sinun itse pitää päättää tosiaan mitä olet tekemässä ja miten. Voin omalta kohdaltani sanoa että tekemäni maisemat ovat pitkälti sulaa hulluutta jos aletaan laskemaan niihin käytettyä työmäärää ja aikaa. En purnaa tässä mitään, itse valitsin sen tien ja samalla voin myös olla tyytyväinen siihen että yritin parhaani.

 

 

Tosiasia ainakin minun kohdallani on, että kentän yleisilme ja fps ovat minulle tärkeämpiä kuin ihan photoreal tekstuurit. Lisäksi tietyt efektit, vaikkapa sellainen kun pyörä lipsahtaa rullaustien sivuun ja alkaa pölisemään, tuntuvat mukavilta.

 

1) Ensinnäkin kun tuo BGL tekee kentästä perunapeltoa, senkö API:lla saa sitten takaisin sileäksi? Eikö olisi helpompaa poistaa kiitorata suoraan AFCAD:illä. Tuo BGL kun näyttää valotkin hävittävän niin eikö se sitten ole ihan sama tilanne kuin kiitoradan deletoiminen AFCAD:issä?  Vai eivätkö AI-koneet osaa enää nousta jos AFCAD nodet jättää tyhjän päälle?

 

Jos kenttää varten on tehty oma afcad ja se on tässä tapauksessa siellä EFLA kansiossa, samoin kuin exclude bgl niin teit mitä tahansa afcad ohjelmalla niin mitään ei simussa näy. Ai liikennettä varten tosin homma toimii ihan normaalisti. On olemassa myös näkymätön kiitotie jota ehkä voit käyttää tässä jos haluat.

 

Mitä tulee siihen maan tasoittamiseen niin se tosiaan onnistuu tuolla apilla. Mutta se on sitten vain sellainen iso neliö/suorakulmio. Eli minulla ei kyllä ollut eikä ole koskaan ollutkaan mielessä tehdä sellaista että kun ajaa kiitotieltä ulos niin ollaan perunapellolla. Onnistuu kai sekin mutta jollain eri tavalla. Ja tähän vielä lisäisin sellaista että jos on photopohja kuten Porissa tai Vantaalla niin se photopohja tasoittaa kaiken, niin että tästäkin syystä minusta se hiekan pöllyäminen ei ole mitenkään tärkeää.

 

 

2) Jos koko kenttäalue siloitetaan kerralla, kiitoradan tai rullaustien vieressä rullaaminen ei varmaan nostata enää pölyä, eli täytyisikö kaikki kiitotiet ja rullaustiet määritellä kymmenillä apeilla rajaten, jos aikoo saada efektit toimimaan yhtä hyvin kuin AFCAD:illä luodussa pohjassa. Tästähän tulisi karmeaa hakuammuntaa.

 

 

Katso edellinen vastaus.

 

3) Jos FS:n lähestymisvalojärjestelmät hävitetään (tuo BGL näemmä tekee senkin), tarkoittaa se sitä, että ne pitäisi kokonaan rakentaa uudelleen. Minulla ei ole harmainta aavistusta lähestymisvalojen toimintaperiaatteista, tai edes siitä minkälaiset tuolla Vesivehmaalla on. Voin tosin kuvitella, että tuon asian selvittämiseen ja ymmärtämiseen kuluu sen verran aikaa, ettei projektista saada ensimmäistäkään versiota ulos ennen ensi kesää. Lähestymisvalopylväitä tms. toki gmax:illa rakentaa nopeasti, mutta tuolta kentältä minulla ei ole edes kuvia niistä.

 

Näkymättömällä kiitotiellä saa tehtyä default tyyppiset valot. Tolppien sun muiden tekeminen ei ole vaikeaa, niiden paikalleen laittaminen sen sijaan on työlästä.

 

Voin tehdä lähestymisvalot kuitenkin sinulle jos haluat.... en tiedä minäkään millaiset EFLAlla on oikeasti mutta eiköhän ne ole kuitenkin samaa tyyliä kuin kaikki muutkin, selvitetään vain millaiset tolpat siellä on. Mulla on joku lähestymisvalo-fetissi joten ihan hyvin voin ne valot sinne tehdä, niin kuin muutamaan muuhunkin maisemaan vierailevana suunnittelijana. :P

 

 

4) Eri vuodenaikojen photopohjat olen tehnyt tuonne ihan perstuntumalla, jos odotellaan ensi kesään, voidaan saada realistisemman näköistä tekstuuria pohjalle, mikäli joku kuvaa, mutta kuinka moni simupilotti oikeasti on tuon nähnyt ilmasta, saati välittää niiden realistisuudesta.

 

Minä olen koko ajan olettanut että sinulla on kentästä joku photo, tai siis sellainen koko kentän kattava kuva. Tästä syystä minusta pitäisi niistä default kiitoteistä ja muista afcad rullausteistä ja platoista päästä eroon ja tehdä se sillä minun kuvaamalla asfaltti-systeemillä. Tai itse asiassa jo luulin että olit niin jo tehnytkin. Se ei ole ollenkaan työläs tuollaisella kentällä.

 

 

5) Luulen, että päädyn useisiin kompromisseihin ja kenttä tulee tyydyttämään noin 90% simuilijoista. Ne loput 10% voivat melko varmasti lentää sinne oikeasti. ;)

 

Niin aina. Olen vain huomannut että monesti työläämmäksi paljastuu joku ihan odottamaton asia kun alkaa noita maisemia tekemään. On tietysti hyvä tehdä jonkunlainen suunnitelma mitä on tekemässä, mutta itse toteutuksessa monet asiat saattavat kääntyä tekijäänsä vastaan tai yllättää helppoudella.

 

Meillä on FISD kirjasto, siinä on Tuulipussi, Localizer, Glideslope, Anemometer, PAPI-malli jne. jne. valmiina, ei noita kaikki tarvitse alkaa itse tekemään, sen kun lätkii vaan paikalleen.  :)

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Mä tiedän ainakin yhden maisemansuunnittelijan joka siellä kyllä käy, kerrot vaan koska sopii..

Roger that. Yritetään katsoa sopiva ajankohta jostain välistä, jos vaikka töistä ottaisin tunnin pari vapaata.

 

Jos kenttää varten on tehty oma afcad ja se on tässä tapauksessa siellä EFLA kansiossa, samoin kuin exclude bgl niin teit mitä tahansa afcad ohjelmalla niin mitään ei simussa näy. Ai liikennettä varten tosin homma toimii ihan normaalisti. On olemassa myös näkymätön kiitotie jota ehkä voit käyttää tässä jos haluat.

 

Onko tuo näkymätön kiitotie siis AFCAD:issä, täytyy etsiä jos näin on?

 

Mitä tulee siihen maan tasoittamiseen niin se tosiaan onnistuu tuolla apilla. Mutta se on sitten vain sellainen iso neliö/suorakulmio. Eli minulla ei kyllä ollut eikä ole koskaan ollutkaan mielessä tehdä sellaista että kun ajaa kiitotieltä ulos niin ollaan perunapellolla.

 

Tuo AFCAD hoitaa tuon efektin vaihtumisen tarkasti kiito- ja rullausteiden reunoihin, vaikka on photopohja alla, eli ei se photari sitä ainakaan tässä Vesivehmaassa tasoita, tai jos tasoittaa niin AFCAD tekee sitten kiito/rullaustien ulkopuolelle jäävistä alueista perunapeltoa, koska niillä renkaat hyppii ja pölisee realistisesti.

 

Mulla on photopohja alimmaisena ja olen rullaustiet vedellyt AFCAD:ilä suoraan photomaiseman päälle. MS:n default tekstuurit menettelevät rullausteissä mielestäni erittäin hyvin, koska AFCAD:illä nuo tiet on helppo rakentaa photomaiseman päälle. Minulla ei myöskään ole sellaista kuvamateriaalia, josta ilmenisi tuo rullausteiden graafinen ulkoasu niin hyvin että sitä kannattaisi edes yrittää tehdä photorealiksi, ainakaan toistaiseksi.

 

Näkymättömällä kiitotiellä saa tehtyä default tyyppiset valot. Tolppien sun muiden tekeminen ei ole vaikeaa, niiden paikalleen laittaminen sen sijaan on työlästä.

 

Voin tehdä lähestymisvalot kuitenkin sinulle jos haluat.... en tiedä minäkään millaiset EFLAlla on oikeasti mutta eiköhän ne ole kuitenkin samaa tyyliä kuin kaikki muutkin, selvitetään vain millaiset tolpat siellä on. Mulla on joku lähestymisvalo-fetissi joten ihan hyvin voin ne valot sinne tehdä, niin kuin muutamaan muuhunkin maisemaan vierailevana suunnittelijana. :P

Kyllä ne valotolpat multakin syntyy, arrayllähän nuo pukkaa maxissa nopeasti kun yhden tekee, jos vain niistä kuvia löytyy. Mutta entä se itse näkyvä valo? Onko se jotain kummaa koodia joka ei liity visuaalimalliin mitenkään, vai voiko visuaalimalliin rakentaa tuon tyyppisiä valolähteitä jotka näkyvät vain tiettyyn suuntaan / etäisyydelle? Nuo mitä olen itse tehnyt niihin muutamiin vesitorneihini ja savupiippuihini Finnmastissa näkyvät aina joka suuntaan. Itseasiassa jos näkymätön kiiitotie tekee valot, niin eihän siihen tartte kuin tolpat kohdilleen.

 

Minä olen koko ajan olettanut että sinulla on kentästä joku photo, tai siis sellainen koko kentän kattava kuva. Tästä syystä minusta pitäisi niistä default kiitoteistä ja muista afcad rullausteistä ja platoista päästä eroon ja tehdä se sillä minun kuvaamalla asfaltti-systeemillä. Tai itse asiassa jo luulin että olit niin jo tehnytkin. Se ei ole ollenkaan työläs tuollaisella kentällä.

 

On minulla paljonkin ilmakuvia, tosin niin korkealta ja karkeita, ettei niistä tekstuureja tehdä. Kiitotiestä oli yksi sellainen kuva, että siitä sai pätkän läpiheijastavaa kerrosta ns. "photoreal" kiitotiehen, jonka tekstuuri on nyt tehty siten, että pohjana on Keravan asematunneliin johtavan pyörätien asfalttia ja päällä tuo pätkä. ;). Kiitotie päällystetään tuolla 512*512 tekstuurilla päästä päähän ja se näyttää ilmasta aikalailla samanlaiselta kuin oikea ilmakuvassa. Mitenkään aito photoreal se ei siis ole, mutta näyttää kyllä ihan hyvältä. 

 

Alueen photopohja sen sijaan on tehty Sinkkosen Jannen ottamista ilmakuvista aikalailla retusoiden, pilvistä kun on ollut kuvausaikaan, ja ainakin kesän ja syksyn osalta olen mielestäni siinä aika hyvin onnistunut. Talvimaisema on vielä ihan väärän sävyinen.

 

Meillä on FISD kirjasto, siinä on Tuulipussi, Localizer, Glideslope, Anemometer, PAPI-malli jne. jne. valmiina, ei noita kaikki tarvitse alkaa itse tekemään, sen kun lätkii vaan paikalleen.  :)

No noista en vielä tiedä mitään, kun en ole ehtinyt vielä muuhun kuin kenttään perehtyä ;).

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

 

Mulla on photopohja alimmaisena ja olen rullaustiet vedellyt AFCAD:ilä suoraan photomaiseman päälle. MS:n default tekstuurit menettelevät rullausteissä mielestäni erittäin hyvin, koska AFCAD:illä nuo tiet on helppo rakentaa photomaiseman päälle. Minulla ei myöskään ole sellaista kuvamateriaalia, josta ilmenisi tuo rullausteiden graafinen ulkoasu niin hyvin että sitä kannattaisi edes yrittää tehdä photorealiksi, ainakaan toistaiseksi.

 

Minä taas olen sitä mieltä, että photopohjan tuoman tunnelman saa hyvin helposti pilattua AFCADilla tehdyillä kiito-/rullausteillä. Ne default tekstuurit yksinkertaisesti on ihan persiistä. Paljon paremman näköisen jäljen saa aikaiseksi, kun tekee ihan vaan custom asfaltti- tai soratekstuurin ja sitä vaan sitten monistaa niille rullausteille esimerkiksi...

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Minä taas olen sitä mieltä, että photopohjan tuoman tunnelman saa hyvin helposti pilattua AFCADilla tehdyillä kiito-/rullausteillä. Ne default tekstuurit yksinkertaisesti on ihan persiistä. Paljon paremman näköisen jäljen saa aikaiseksi, kun tekee ihan vaan custom asfaltti- tai soratekstuurin ja sitä vaan sitten monistaa niille rullausteille esimerkiksi...

 

Ei se photopohjan pixelimössö läheltä katsoessa mielestäni kovinkaan tunnelmallista ole. Toimiihan se kyllä satojen metrien päästä.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Ei se photopohjan pixelimössö läheltä katsoessa mielestäni kovinkaan tunnelmallista ole. Toimiihan se kyllä satojen metrien päästä.

 

En minä sitä tarkoittanutkaan. Tarkoitin sitä, että ne AFCADilla tehdyt rullaustiet veitsenterävine reunoineen ja rumine tekstuureineen ei vaan sovi yhteen photopåhjan kanssa. Eikä sen kummemmin kyllä minkään muunkaan pohjan kanssa, jos minulta kysytään :P

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

En minä sitä tarkoittanutkaan. Tarkoitin sitä, että ne AFCADilla tehdyt rullaustiet veitsenterävine reunoineen ja rumine tekstuureineen ei vaan sovi yhteen photopåhjan kanssa. Eikä sen kummemmin kyllä minkään muunkaan pohjan kanssa, jos minulta kysytään :P

 

Kysynpä vielä, osaako kukaan kertoa kuinka veitsenterävät reunat häivytetään niin, että jäljestä tulee siedettävää. 3-uloitteisessa maastossa tuon olen saanut alphalla toimimaan (kalkkiranta), mutta kuinka se onnistuu kiitoradan / rullaustien kanssa pehmeästi -> alpha kanavan käyttö ei hjyva, tulee "harppauskerros" kun katsoo kauas. 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Ei siellä Vesiksellä ole mitään lähestymisvaloja, pelkät ratavalot ja PAPI:t. Joten älkää turhaan väsätkö ;).

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Kysynpä vielä, osaako kukaan kertoa kuinka veitsenterävät reunat häivytetään niin, että jäljestä tulee siedettävää. 3-uloitteisessa maastossa tuon olen saanut alphalla toimimaan (kalkkiranta), mutta kuinka se onnistuu kiitoradan / rullaustien kanssa pehmeästi -> alpha kanavan käyttö ei hjyva, tulee "harppauskerros" kun katsoo kauas. 

 

EFHK:n pohjaa tehdessäni käytin nimenomaan alphaa reunoja pehmentäessäni ja mielestäni se toimi erittäin hyvin. Tarkoitatko tällä "harppauskerroksella" sitä, että alphan reunaan tulee ihmeellinen musta alue? Siitä pääsee eroon mappaamalla tekstuurit gmaxissa hieman pienemmiksi kuin, mitä ne todellisuudessa ovat.

 

Pohjan tasoittaminen onnistuu helpoiten FSSC:n surface arealla. Tällä tavalla saa kovan pinnan tehtyä pelkästään rullausteiden ja kiitoteiden alueelle ja jätettyä nurmikot epätasaisiksi. Aivan tarkkaa jälkeä tällä tavalla ei kuitenkaan saa tehtyä, sillä surface areat ovat aina neliöitä. Samoin näkymättömien kiitoteiden ja niiden valojen tekeminen onnistuu FSSC:llä.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Laitetaanpa kuva tuosta "harppauskerroksesta" niin asia selviää. Ei oikein iske tämä alfalla pehmennetty reuna. Ennemmin teen terävän AFCAD:illä.

 

 

 

[ attachment removed ]

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Laitetaanpa kuva tuosta "harppauskerroksesta" niin asia selviää. Ei oikein iske tämä alfalla pehmennetty reuna. Ennemmin teen terävän AFCAD:illä.

 

 

Kokeileppa vaikka ihan vaan kahden pikselin levyistä häivytystä...

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Do joo, ehkäpä siitä olisi hieman iloa, kun tuohon muutaman metrin päähän katsoo??? (Eli ei osunut ihan kohdalleen vaan teki raidan kun silmämääräisesti vetäsin gizmon kohdilleen) Toisaalta tuon gizmon säätäminen UVW mappingissä rullausteillä, jotka eivät kulje ihan sopivin kulmin ja joista löytyy paljon erikokoisia polygoneja, edellyttäisi pikemminkin 3DS Maxia, siinä kun tuo tekstuurin ja ylipäätänsä kaiken muunkin tarkka säätäminen on huomattavasti helpompaa. Nuo pienemmät polyt (mutkissa) voi tietysti käsitellä UVW unwrapillä ja sovittaa zoomissa kohdalleen, jolloin tekstuurit hieman venyy, mutta nuo pidemmät suorat kyllä vaatisivat tarkkaan suunnatun UVW mappingin jossa tekstuuri toistuu kymmeniä tai satoja metrejä. Menee kyllä parin pikselin kanssa aikamoiseksi säätämiseksi.

[ attachment removed ]

 

Saatan tuota kokeilla, mutta kyllä tuohon olisi mukava hieman helpompi ratkaisu löytää.

 

EDIT: Jos joku luulee, että tämä tekstuuri oikeasti näyttää paremmalta kuin edellisesessä kuvassa, think again. Tämä on kuvattu koneen takaa (koneen pyörät ovat juuri yläreunan yläpuolella), eli koneen etuikkunasta tuo rullaustie näyttää kuitenkin yhä yhtä tasaisen harmaalta kuin tuossa edellisessä kuvassani, vaikkakin ilman tuota harppausta. 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Hmm... Taas uusi ongelma edessä. Rakensin gmaxiin kiitoratojen tekemistä helpottamaan ruudukon. Satelliittikuvaa ottaessa havaitsin seuraavaa. Excludet ja flattenit eivät tasoitakaan kaikkea. Mistä voi johtua nuo hieman korkeammalle nousevat alueet?  Jostain muusta maisemasta tms? EFLA on mulla scenery libraryssä korkeimmalla paikalla.

 

 

[ attachment removed ]

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

En tiedä, mutta muistan että tuon oikean ylänurkan (kaakko-luode-suuntaisen) kiitotien keskellä oleva "mäki" oli meillä ongelmana myös AFCAD-virityksissä kun tuota maisemaa ihmeteltiin, siinä maa nousi afcad-kiitotien päälle juuri tollai samalla tavalla että baanan keskellä välkkyi tekstuurit tosi pahasti. Eli vika ei ole vain sulla. Tosin en kyllä yhtään ihmettelisi että meillä on kaikki samat lisäscenetkin asennettuna, ku noi FISD:in jutut on aika "de facto" :)

 

//Tuomas

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Satelliittikuvaa analysoiden yritän nyt vastata kysymyksiin....

 

* Exclude ei tasoita mitään, se vain poistaa objekteja.

* Yllä mainitsemani api makro ei sekään tasoita mitään, se vain muuttaa alla olevan maan tyypin. Olen muistaakseni kokeillut tuota veden päällä joka siis sen seurauksena pölisi hiekkaa kuin Saharassa. :)

* Flatten tasoittaa maan, mutta oletko siis sen tehnyt.

 

Kaikilla default kentillä on sellainen ilmiö kuin default flatten jota ei voi poistaa kuin sorkkimalla MS filuja tai sitten LWM remeshillä. Molemmat ärsyttäviä ja työläitä menetelmiä. Siksi kannattaa tehdä flatten filu ja laittaa se samalle korkeudelle kuin se default flatten on, toisin sanoen samalle korkeudelle missä default lentokenttä sijaitsee niin ongelmien pitäisi kadota.

 

Mutta.....  :-[ Jos ruudukko on tehty gmaxilla tuohon niin millä se pohja on tehty? Etkö teekkään noita gmaxilla? Oli kai ne pohjankuvat niin isoja että niistä saisi sellaisen .. sanotaan.. neljä 512 x 512 pikselin kokoista tekstuuria?

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Keroksittain tuo menee näin:

 

1. Photopohjassa on 4 kpl 512*512 tekstuureja ja se on tehty 100%:sti MS:nTerrain SDK:lla ja Autogen SDK:lla ;). Autogenillä (annotator.exe) luodaan noita puita tuonne kentälle niille alueille jossa niitä kasvaa.

 

2. AFCAD:illä tuon päälle tehdyt rullaus- ja kiitotiet, joita en vieläkään ole saanut näkymättömiksi (paitsi tietysti jos käyttää tuota Tatun exclude BGL:äää). Haluaisin sen AFCAD:n datan kuitenkin säilyttää koska efektit toimii noiden ansiosta oikein ja esim. valot on valmiiksi niinkuin pitää.

 

3. Seuraavaksi on kiitotiet joista näkyy toistaiseksi vain pääkiitotie, joka on gmaxilla tehty Tatun ohjeilla ja asetettu muiden päälle. Muut kiitotiet on tarkoitus tehdä samalla tavalla. Näissä ruksattu tuo flatten, joka ei kuitenkaan pure noihin kumpareisiin, eli se täytynee tehdä muulla tavoin. (Tässä kuvassa oleva ruudukko on "kiitorataa", joten sen flatten ei pure)

 

4. Päällimmäiseksi sitten tulee nuo 3D- objektit, rakennukset yms. (EDIT: Olivat sitten helpoin homma tässä kentässä ;))

 

Ei tullut mieleenkään silloin alussa lähteä gmaxilla tuota photopohjaa rakentamaan, varsinkaan kun Maxilla tehtyjen pintojen vuodenajat yms. ovat edelleen hämärän peitossa. Terrain SDK:ssa nuo sen sijaan on selkeästi selvitetty.

 

 

 

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

1. Photopohjassa on 4 kpl 512*512 tekstuureja ja se on tehty 100%:sti MS:nTerrain SDK:lla ja Autogen SDK:lla

 

Photopohjissa maksimiresoluutio on 256 px, joten vaikka itse bitmapit olisivat isompia, FS ei tuon tarkempina niitä näytä.

 

2. AFCAD:illä tuon päälle tehdyt rullaus- ja kiitotiet, joita en vieläkään ole saanut näkymättömiksi (paitsi tietysti jos käyttää tuota Tatun exclude BGL:äää). Haluaisin sen AFCAD:n datan kuitenkin säilyttää koska efektit toimii noiden ansiosta oikein ja esim. valot on valmiiksi niinkuin pitää.

 

Kiitotiet saa näkymättömiksi, kun vaihtaa xml-sourcesta niiden tekstuuriksi UNKNOWN, ja sama taitaa toimia myös rullausteillä.

 

(Tässä kuvassa oleva ruudukko on "kiitorataa", joten sen flatten ei pure)

 

Nuohan ovat varsinaisesti "harden"-polygoneja, jotka muuttavat maan tyypin (vesi/pomppuinen/sileä), eivät flatteneita. Uusilla tekniikoilla ei flattenien teko onnistu, tuo pitää hoitaa vanhoilla työkaluilla. Minä olen yleensä tehnyt muiden fileiden lisäksi yhden bgl:n FS Scenery Creatorilla, jolla on helppo asetella paikoilleen flattenit, excludet, hardenit ja muut makrot. Etuna tuossa se, että siihen voi taustalle asettaa pohjakuvan referenssiksi. Sama hoituu tietysti myös Airportilla, FSSC vaan on paljon kivempi käyttää.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Photopohjissa maksimiresoluutio on 256 px, joten vaikka itse bitmapit olisivat isompia, FS ei tuon tarkempina niitä näytä.

Niinhän se olikin, tuon SDK: työkaluthan pilkkoi ne kuvat valmiiksi siitä alkuperäisestä noihin 256*256 paloihin. Muisti pätkii...  :)

 

Nuohan ovat varsinaisesti "harden"-polygoneja, jotka muuttavat maan tyypin (vesi/pomppuinen/sileä), eivät flatteneita. Uusilla tekniikoilla ei flattenien teko onnistu, tuo pitää hoitaa vanhoilla työkaluilla. Minä olen yleensä tehnyt muiden fileiden lisäksi yhden bgl:n FS Scenery Creatorilla, jolla on helppo asetella paikoilleen flattenit, excludet, hardenit ja muut makrot. Etuna tuossa se, että siihen voi taustalle asettaa pohjakuvan referenssiksi. Sama hoituu tietysti myös Airportilla, FSSC vaan on paljon kivempi käyttää.

Kiitos vinkistä, nyt alkoi vihdoin pinta siloittumaan. Puoli metriä lisää korkeutta FSSC:llä FLAT areaan (ei haitanne lentäjiä)  ja kenttä on sileä kuin....  Tämä FSSC näyttääkin olevan aika epeli.

 

- Jukka -

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

... Puoli metriä lisää korkeutta FSSC:llä FLAT areaan (ei haitanne lentäjiä)  ja kenttä on sileä kuin....  Tämä FSSC näyttääkin olevan aika epeli.

 

No eihän se noin toimi. Jos homman tekee em. tavalla niin AI koneet uivat maassa puolimetriä syvällä. Ja flatten FSSC:llä tuohon 153:n metrin korkeuteen ei auttanut tuohon nousevaan maastoon mitenkään. Googlaamalla tähän löytyi lopulta apu, jota voin suositella vastaaviin tilanteisiin.  Stewe Greenwood on tehnyt FSFLATTEN nimisen softan, jolla homma onnistuu. Ohjelma on vieläpä siitä hyvä, että litistettävän alueen kulmat voi etsiä slewaamalla suoraan simussa. Tuo ohjelma kun juttelee simulaattorin kanssa suoraan mikäli FSUIPC on asennettu, ja sylkee ulos valmiin BGL:n. Löytyy tuolta:

 

http://www.fs-traveler.com/resources-g.shtml

 

Kiitotiet saa näkymättömiksi, kun vaihtaa xml-sourcesta niiden tekstuuriksi UNKNOWN, ja sama taitaa toimia myös rullausteillä.

Tuo ei taida toimia AFCAD:issä. Ainakin mulla tekee AFCAD tuolla UNKNOWN pinnalla ruohoa, eikä AFCAD ymmärtääkseni tuota xml:ää.

 

Laitetaanpas taas kuva, kun rupesin tuota kentän pintaa kuitenkin työstämään gmax:illa. Nyt sitten kävi tietenkin niin että valot hävisivät myös joten täytyypä tuonne sellaisetkin sitten rakentaa.

 

[ attachment removed ]

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Näyttääpä hyvältä!

 

//T

 

 

Niin näyttää !! Siistiä katsella kun oman kerhon koneet siellä tutuilla paikoillaan...

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Luo uusi käyttäjätunnus tai kirjaudu sisään

Sinun täytyy olla jäsen osallistuaksesi keskusteluun

Luo käyttäjätili

Rekisteröi uusi käyttäjätili helposti ja nopeasti!


Luo uusi käyttäjätili

Kirjaudu sisään

Sinulla on jo käyttäjätili?


Kirjaudu sisään