Guest DjAS

Maapolygon

7 viestiä aiheessa

Terve!

 

Olen koittanut poimia netistä tietoa noista maapolygoneista, mutta en ole oikein saanut selvää, miten maapolygoneja voi tehdä. FSDeveloperia olen koittanut selailla kissojen ja koirien kanssa mutta mitään sen suurempaa en ole sieltä saitilta löytänyt.

 

Voiko Gmaxilla tehdä maapolygoneja? Siis, varmasti voi, mutta minkähän softan kautta moiset pitäisi heittää läpi jotta voi konvertoida lopuksi BGL-tiedostoksi? Gmaxilla tuollaisen polygonin teksturointi varmasti onnistuu näppärästi, mutta jos kyseessä on kiitotie, kuinka ison tekstuuritiedoston pitäisi olla ilman että esiintyy suttuisuutta ja kiitotie näyttää fiksulta?

 

FSArchitect, onko tämäkin softa tarkoitettu maapolyjen tekoon?

 

Tämä maapolygonaihe on ollut minulle suuri musta aukko siitä asti kun olen Gmaxilla kaikkea kivaa värkkäillyt. Hienoa, jos joku voisi auttaa! Myös omia kommentteja ja helppiä miten itse teette maapolygoneilla kiitoteitä ja plattaa!

 

Juniori .. kirjastotäti

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Juu kyllähän maapolygonien teko onnistuu mutta ison tekstuurin teko ei ole järkevää koska se syö aika reilusti fps:ä. Itse olen noita kiitoteitä värkkäilly siten että olen tehnyt yhden asfaltinpala tekstuurin jota olen kopioinut gmaxissa. (En tiedä onko paras tapa) Siihen päälle sitten  gmaxissa "piirtämällä" kapealla planella rullaustie yms. viivat.  Nuohan kääntyy ihan tavallisella exportilla

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

FS 2004:n mukana tulleilla työkaluilla ei oikeaa maapolygonia näytä syntyvän,  siksi kiitoteiden pintojen osalta edelleen FS9:n kentissä pakko käyttää oikeiden maapolygonien tekemiseen vanhan FS8:n mukana tullutta makemdl ohjelmaa, jonka tekemiä .asm tiedostoja häkkeröimällä saa leivottua maatekstuurit sellaiseksi, että ne liimautuvat maan pintaan ja niihin jopa syntyy varjotkin.

 

FS8:n hässäkkä ei kuitenkaan tasoita eikä koveta maata (se tekee vain tekstuurin), joten tasoitus ja kovetus on tehtävä erikseen esim. AFCAD ohjelmalla: Luomalla kentän pohjalle tyhjällä täytetty polygoni, saa helposti tasoitettua kentän. Polygonille voi sitten valita "materiaalin" jonka mukaan kone kentällä käyttäytyy.

 

FS9:n gamepackillä tehdyn kentän taasen saa "kovetettua" laskukelpoiseksi pinnaksi attachtoolilla gmaxissa, ja siihen voi jopa liittää sopivat efektitkin gmaxissa, mutta koneen varjo jää puuttumaan, koska polygoni on väärää tyyppiä. Tämä olisi paras tapa toteuttaa uusia kenttiä, jos FS9 SDK:ssa olisi toimivat speksit polygonin muuttamiseksi maapolygoniksi. Lisäksi tässä on se ongelma, että jos kone aloittaa tällaiselta kentältä, se jää osin "maan" alle.

 

 

 

Heti, kun Make MDL:n vaihtaa takaisin fs2004:n Make MDL:n niin exporttaus onnistuu. Missähän mahtaa olla vikana? ???

 

Haluttaisi niin perhanasti vääntää jotain Gmaxilla, mutta kun ei ole oikein mitään ideaa mitä tehdä, saatika kuvia sceneryihin. :'(

 

Kun teet ne muutokset FS8:n kilkkeillä luotuihin .asm tiedostoihin, ei niitä enää exportata, vaan se .asm tiedosto (jossa ei ole _0:aa) vedetään resurssienhallinnassa vain BGLC_9:n päälle joka kääntää sen .bgl -tiedostoksi.

 

P.S. Jos joku osaa kertoa kuinka FS2004:n SDK:sta leipastaan toimivaa maapolygonia ilman FS8:n kilkkeitä ja kääntäjiä, otan tiedon ilolla vastaan ja viimeistelen erään kesken jääneen julkaisemattoman sceneryn FS9:ään.

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Jukka!

 

Asia on siis niin, että kun koitan exportata edes yksinkertaisen palleron Gmaxilla, niin se whinee seuraavaa:

 

Lueskelin monia eri foorumeita. Minulla on asetettuna desimaalierottimeksi piste. Minulla on fs2004/plugins/-kansiossa fs2002:n makemdl.exe. Silti se itkee tuota. Pitääkö jotain muita fs2002:n SDK-filuja asentaa?

 

Onko sulla myös FS2002:n FSModelExp.dle tiedosto ton .exen kaverina? Jos ei niin tarvitset sen hyppysiisi :)

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Laitetaanpa vielä ohjetta maan tasoittamiseen (FLATTEN), kun oli itseltäkin päässyt unohtumaan.

 

AFCAD: Tasoittaa kentän kivasti, mutta tekee aina jonkinlaista "päällystettä", jonka joutuu omilla tekstuureilla yliajamaan, siksi ei sovellu kaikkialle.

 

FSTFlatten: Ei käynnisty oikein mikäli desimaalierottimena ei ole piste! FSTFlattenissä on se hyvä puoli, että sen avulla voi flattenin rakentaa suoraan simulaattorin avulla. Simu käynnissä SLEW:llä ajetaan vastapäivään ympäri tasoitettavan  alueen ja merkitään FSTFlattenissa pisteet joiden sisään jäävä alue tasoitetaan. Ohjelma tekee BGL:n valmiiksi.

 

 

Tekstuurit (mm. tuo aiemmin mainitsemasi ohje maapolygoneista) ei "tasoita" maata. Tasoittaminen on tuota flattenin tekemistä ja siihen tarvitaan sitten tekstuuria päälle. 

 

 

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Lyhyt tutoriaali kiitotien rakentamiseen.

 

Huom: Ohjeessa usein mainittu "scenery" -kansio tarkoittaa oman kenttäsi "scenery" kansiota!

[ attachment removed ]

 

 

OHJE:

 

1) Käynnistä simulaattori ja etsi joku kiintopiste josta alat kenttä rakentaa. Esim. olemassa olevan kentän alakulma tms. Kirjoita koordinaatit muistiin

 

[ attachment removed ]

 

2) Avaa AFCAD:illä halaumasi lentokenttä simulaattorista, tee siihen haluamasi muutokset ja tallenna uudeksi tiedostoksi kenttämallisi "scenery" kansioon. (Tämä yliajaa FS:n default kentän)

Voit esim. lisätä asvalttia, ruohoa tms. kentän ympärille, se tasoittaa maata (poistaa kuopat, mäet jne), mutta ei toki näytä yhtä hyvältä kuin itsetehty pinta. AFCAD myös excludaa default puut yms. eli kiitoradalla ei kasva kuusia kun ne pohjat rakentaa ensin AFCAD:illä.

 

[ attachment removed ]

 

Vaihtoehtoisesti voit tasoittaa pohjan FSTFlatten ohjelmalla kiertämällä kenttäalueen ympäri simulaattorin SLEW moodissa vastapäivään ja klikkaamalla kulmissa "Add Vertex".Lopuksi "Link Vertices" ja "Create BGL"

Kopioi tekemäsi BGL "scenery" kansioosi. Toki kenttäalueesi voi olla esim. keskellä metsää, eikä siinä tarvitse olla valmiiksi kenttää kohdalla, kunhan kierrät riittävät suuren alueen referenssipisteesi ympäri. FSTFlatten ei tee excludea, eli default puut yms. pitää poistaa muilla keinoin.

 

[ attachment removed ]

 

 

3) Tee gmaxilla kenttäpolygoni. Itse teen tämän siten, että laitan origoon "Dummy" objektin johon sidon kaikki muut objektit. Esim. kuvassa tehty polygoni (kentän pinta) on linkitetty "Dummyyn", tällöin voin tarvittaessa dummyä kääntämällä kääntää koko tekemääni kenttää.

 

 

[ attachment removed ]

 

4) Kenttäpolygonin materiaalista laita kohtaan "Opacity"  arvo 66, tällöin polygoni on läpinäkyvä ja se on jatkossa helpompi kohdistaa pintaan.

 

[ attachment removed ]

 

5) Ennen exporttia Lataa ja asenna mdlcommander jos ei sinulla sitä ole. Se tekee jatkossa tarvittavan .x päätteisen tiedoston. Lue ohjeet huolella: (http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Saving_X_files_using_MDLCommander)

 

6) Exporttaa kenttä, ja sinulla on nyt myös .x päätteinen tiedosto (huomasithan tehdä .par tiedoston ja laittaa kääntöohjeeksi:+savexfile)

 

[ attachment removed ]

 

7) Vedä .x tiedosto fs2002:n makemdl ohjelman päälle (Se on tietysti mkmdl.exe tässä vaiheessa jos asensin mdlcommanderin niin kuin pitää)

 

8 ) Rastittele oikeat vaihtoehdot kääntäjästä, tyyppi tietysti scenery (kuvasta poiketen "parts visible test" ei tarvitse):

 

[ attachment removed ]

 

9) Käännä sopivaan asentoon, koordinaatit kirjoitit ylös kohdassa 1. FS2002:n kääntäjällä homma tehdään täällä, ei XML tiedostossa. FS9:n kääntäjässä joutuu samat asiat kirjoittaan XML tiedostoon. Kentän pintaa tosin FS9:n kääntäjällä ei vissiin saa ihan kuntoon asti.  Anyway, start nappulalla tehdään mdl tiedosto ja kun "keep files" on päällä, myös .asm tiedostot syntyvät.

[ attachment removed ]

 

10) Korjaa .asm tiedoston kohta (Tätä ei löydy jos teit FS9:n kääntäjällä!):

 

OBJECT_0_START label word

    IFIN1       OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767

    ADDOBJ      OBJECT_0_SCALE

    SHADOW_CALL OBJECT_0_SCALE

OBJECT_0_FAIL label    BGLCODE

    BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END

OBJECT_0_SCALE label    BGLCODE

kohdalla:

 

OBJECT_0_START label word

    ADDCAT OBJECT_0_SCALE, 8

    INSTANCE_CALL  R, 0, 0, 0

    BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END

R label word

    BGL_RETURN

OBJECT_0_SCALE label    BGLCODE

 

11) Vedä .asm tiedosto BGLC_9:n päälle ja uusi kenttä syntyy (.BGL)

 

12) Kopioi kenttätiedosto "scenery" kansioon ja nimeä siten että nimi on aakkosjärjestyksessä suurempi kuin siellä oleva AFCAD kenttä. Kopioi kentän tekstuuri "textures" kansioon ja muuta DXT1 tai DXT3 muotoon. Onnistuu esim. DXTBmp ohjelmalla: http://fly.to/mwgfx/

 

13) Tarkista simulaattorista hengentuotteesi: Uusi kiitotiesi näyttää jotakuinkin tällaiselta:

 

[ attachment removed ]

Eipä mennyt kerralla oikein, taisi tulla koordinaatteihin kirjoitusvirhe. Myös suunta pitäisi vielä säätää, mutta jätän säätämättä kun on mallista kyse.

 

14) Säädä kenttää (toista kohta 7:sta alkaen toimenpiteet.)

 

Edellämainitulla tavalla siis saat aikaan tuon tumman läpinäkyvän kiitotien, siitä on hyvä lähteä. Kun se on paikallaan, vaihdat gmaxissa materiaalin "opacity" arvoksi 100 ja se peittää alleen jäävän pinnan (siis jos haluat ettei siitä näy yhtään läpi). Toistat tietysti tämän jälkeen kaiken kohta 5:stä alkaen eli exporttaat uudemman version ja laittelet jälleen asiat kuntoon. Itse tapaan säilyttää erillisessä tekstitiedostossa noita koordinaatteja, kulmia ja .asm muokkauksia, sieltä ne on helppo copy/pastata aina kun tarvitsee.  Olen myös rakentanut kiitotietekstuurin siten että alimmalla tasolla (oma bgl) on kiitotien valokuva, seuraavana hieman läpinäkyvä kiitotiepolygini, jossa kiitotite tekstuuri. Tämä siksi että käytännössä olen huomannut että gmax:issa saa helposti asiat pieleen, hiiri napsasee väärään paikkaan tms. Tämän johdosta teen mieluiten aina niin, että rakennan kentän pohjalta ylöspäin. Ensin siis gmax tiedosto, jossa on kentän pohja-alue. Exportattuani sen, kopioin sen uudelle nimelle ja rakennan päälle kiitoradan ja rullaustiet, poistan pohjan ja exporttaan omana .bgl tiedostonaan. Samoin talot omaansa ja puut omaansa. Nimeksi aina aakkosissa suurempi, jolloin peittävät ominaisuuksillaan edellistä .bgl tasoa. Näin ei tule sotkettua jo tehtyjä ominaisuuksia ja asiat pysyvät yksinkertaisina.

 

Esimerkiksi tuo tekemäni kiitotie on teksturoitu yksinkertaisesti neliskulmaisella toistuvalla kiitotietekstuurilla. Se on hieman läpinäkyvä jo gmax:issa joten simulaattorissa alta paistaa alemman kerroksen valokuva oikeasta kiitotiestä.

 

[ attachment removed ]

 

Kiitotie tekstuurissa on siis tekstuurin reunoilla hieman ruohikkoa. Lisäksi DXTBmp ohjelmalla on tekstuuriin tehty alpha-kanava (sen bittikartta tehdään tietysti kuvankäsittelyohjelmassa), jonka avulla kiitotiten reunoja häiviytetään entisestään siten, että ne häviävät tasaisesti tuohon alla olevaan photopohjaan.  Muista tallentaa tekstuuri DXTBmp ohjelmalla DXT1 tai DXT3 muotoon! FS ei näytä normaaleita BMP tiedostoja. Niin ja gmax ei tietenkään näytä noita DXT bittikartta versioita!

 

[ attachment removed ]

 

Voi tuon varmaan toisinkin toteuttaa, mutta näin näkyy syntyvän suhteellisen siistiä jälkeä.

 

 

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Luo uusi käyttäjätunnus tai kirjaudu sisään

Sinun täytyy olla jäsen osallistuaksesi keskusteluun

Luo käyttäjätili

Rekisteröi uusi käyttäjätili helposti ja nopeasti!


Luo uusi käyttäjätili

Kirjaudu sisään

Sinulla on jo käyttäjätili?


Kirjaudu sisään