Olli Laine

X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen

43 viestiä aiheessa

Koetin tuota "-r lanczos" vaihtoehtoa, mutta tilanne oli sama koko pieneni 50mb->10mb ja tarkkuus kärsi?

 

Toinen kysymys: Millä tavalla kannattaa tehdä esim parkkialueiden asfalttia, heinäaluita, kivetyksiä jms?  Tuodaanko em. objektina WED:iin?

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Koetin tuota "-r lanczos" vaihtoehtoa, mutta tilanne oli sama koko pieneni 50mb->10mb ja tarkkuus kärsi?

 

Toinen kysymys: Millä tavalla kannattaa tehdä esim parkkialueiden asfalttia, heinäaluita, kivetyksiä jms?  Tuodaanko em. objektina WED:iin?

 

Omilla tekstuureilla onnistuu samaan tapaan kuin aikaisemmin käyty polygons ortolle.Vaihdetaan vain tekstuurin nimi, tallennus uudella nimellä.Texture map off niin voidaan piirtää samaa toistuvaa textuuria niin isolle alueelle kuin halutaan.Tällöin polugons tiedoston sisällä oleva scale asetuksella voidaan määrätä textuurin koko.Kulmien pyöristys toimii myös samaan tapaan kuin aikaisemmin läpi käydyssä KYMI lentokenttä sceneryssä, jossa piirretään apron asfalttia.

http://kuvauppi.fi/view/output/GUID/4A169403-043D-CE7F-0BE9-66AD3EDDC685/size/default/2014-11-06133706.jpg

 

3D heinää voi tehdä for tiedostoilla.Jotka ovat vähän samanlaisia kuin polygons , mutta hieman enemmän konffattavaa.

http://developer.x-plane.com/?article=forest-for-file-format-specification

 

Omia kiitotieviivoja voidaan piirtää .LIN tiedostoilla

http://developer.x-plane.com/?article=painted-line-lin-file-format-specification

 

Voin tehdä ohjetta suomeksi jossain vaiheessa noista, jos tarvetta.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Joo tee vaan. Saattaa kiinnostaa myös muitakin  :thmbup:

 

 

 

Omilla tekstuureilla onnistuu samaan tapaan kuin aikaisemmin käyty polygons ortolle.Vaihdetaan vain tekstuurin nimi, tallennus uudella nimellä.Texture map off niin voidaan piirtää samaa toistuvaa textuuria niin isolle alueelle kuin halutaan.Tällöin polugons tiedoston sisällä oleva scale asetuksella voidaan määrätä textuurin koko.Kulmien pyöristys toimii myös samaan tapaan kuin aikaisemmin läpi käydyssä KYMI lentokenttä sceneryssä, jossa piirretään apron asfalttia.

http://kuvauppi.fi/view/output/GUID/4A169403-043D-CE7F-0BE9-66AD3EDDC685/size/default/2014-11-06133706.jpg

 

3D heinää voi tehdä for tiedostoilla.Jotka ovat vähän samanlaisia kuin polygons , mutta hieman enemmän konffattavaa.

http://developer.x-plane.com/?article=forest-for-file-format-specification

 

Omia kiitotieviivoja voidaan piirtää .LIN tiedostoilla

http://developer.x-plane.com/?article=painted-line-lin-file-format-specification

 

Voin tehdä ohjetta suomeksi jossain vaiheessa noista, jos tarvetta.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Myt olisi kysymys noista .for filestä.

 

Miten tuosta suuresta kuvasta valitaan juuri tietty puu. ilmesesti .for filellä valitaan vastaavan nimisestä .png filestä sopiva puu jollain tavalla?

 

Eli esim alla olevasta kuvasta pitäisi valita vasemmasta alakulmasta tuo kataja tai mikä lienee :-). Miten?

 

olisiko tähän esimerkkiä?

 

alla kuva:

 

[ attachment removed / expired ]

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Eli tuohon on olemassa jossain ohjelmakin, mutta minusta se ei toimi kunnolla. Paras on oppia näin:

 

Lataa IrfanView ohjelma ja asenna se. Avaa puiden tekstuuri IrfanViewiin ja rajaa tuo haluamasi kataja hiirellä maalaamalla.

 

Käytän tässä esimerkissä tuota kuvaa jonka olet upannut foorumille. Eli katajan pikselikoko on 9X36. Tämä arvo laitetaan FOR filuun tekstuurin kooksi.

 

 

>
A
800
FOREST

TEXTURE ########  <--- Tähän laitat tekstuurin nimen

LOD 10.000000   ##### tähän arvo kilometreissä, jolloin puun ei tarvitse enään näkyä.  

SCALE_X 512	###### <---- Tähän laita tekstuurifilun X-koon, jossa kaikki puut ja pensaat on			
SCALE_Y 512   ###### <---- Tähän laita tekstuurifilun Y-koon, jossa kaikki puut ja pensaat on

SPACING 7 12   ###### <---- Tähän laitat metreissä arvon, kuinka tiheästi haluat puiden syntyvän
RANDOM 3 3   ######  <---- Tähän laitat arvon metreissä, kuinka sekaisin puita arvotaan paikalleen eri asentoihin. 

#			tex size	center  percent	--height--
# 	 s	t	w	y	offset  occur	min	max  quads	type	name
#------------------------------------------------------------------------------------------

TREE	 7	7	9	36	4		100	3.5	9	2	0	kataja1


SKIP_SURFACE water

 

S = pikselien määrä vasemmalta, ennenkuin varsinainen kuvapikseli alkaa.... Tässä esimerkissä se on 7px ja laitetaan FOR filuun S kohdalle.

T = pikselien määrä alhaalta, ennenkuin varsinainen kuvapikseli alkaa... Tässä esimerkiss se on myös 7px ja laitetaan FOR filuun T kohdalle.

W ja Y =  puun pikseleiden koko, eli 9X36.

Center Offset = Elikkä puu piirretään simuun niin että siinä on kaksi akselia, jolloin tähän laitetaan puun keskikohdan luku (yleensä puun rungon kohta)

Nyt kun puu on vain 9px leveä, laitetaan kompromissiksi arvo 4px.

Seuraava luku on "percent" eli %-osuus kaikista puista. Jos teet vain yhden katajan FOR-filun, tähän laitetaan 100. Jos FOR filu sisältää vaikka 7 erilaista puuta, voi eri puiden esiintyvyyttä säätää %-luvulla. Kaikkien puiden yhteenlaskettu arvo pitää olla 100%.  Esim 7 eri puuta voit jakaa seuraavasti. 10%, 14%, 33%, 17%, 11% ja 15%. "min ja max" on sit puiden korkeus metreissä, eli matalimmillaan ja korkeimmillaan. Esimerkissä puu on matalimmillaan 3.5m ja korkeimmillaan 9m.  Quads arvoksi laitetaan 2, koska halutaan että puu on X-muodossa, eli siinä on kaksi akselia. Type taas kertoo sen, että voi luoda tiettyjä puuryhmiä esiintymään. Tämä on kätevää esim talousmetsän tekemisessä, jossa ei ole muuta kuin yhtä puulajia, esim kuusimetsää. Lopuksi voit antaa muistin tukemiseksi nimen ko. puulle.

 

Otetaan harjoituksen vuoksi vielä samasta tekstuurifilusta jokin toinen puu. Esim. alhaalta ylöspäin laskien, riviltä 6 ja siitä kolmas koivu. Sen luvut on seuraavat:

TREE 47 183 19 35 9 100 3.5 9 2 0 koivu1

 

-arska-

 

Jos kysyttävää... kysy pois.

 

Ohessa vielä valmis FOR filu joka käyttää finland_trees.png tekstuuria.

>
A
800
FOREST

TEXTURE finland_trees.png

LOD 2500.000000

SCALE_X 2048				
SCALE_Y 2048

SPACING 20.50	20.50
RANDOM 9 13

#			tex size	center  percent	--height--
# 	s	t	w	y	offset  occur	min	max  quads	type	name
#------------------------------------------------------------------------------------------
TREE	0	0	266	924	127		10	14	27	2	0	Mänty
TREE	271	0	275	710	183		5	14	24	2	1	Mänty2
TREE	546	0	300	823	150		5	11	23	2	2	Mänty3
TREE	860	0	240	640	120		7	11	23	2	3	Kuusi
TREE	1157	0	198	765	99		6	11	28	2	4	Kuusi2
TREE	1355	0	227	765	114		6	11	26	2	5	Kuusi3
TREE	1582	0	333	765	166		9	11	26	2	6	Mänty4
TREE	1619	1691	88	357	44		3	17	27	2	7	Kuusi5
TREE	1320	1090	346	566	173		8	15	20	2	8	Iso_koivu
TREE	1080	1085	200	400	100		7	12	24	2	9	Haapa
TREE	308	1594	160	454	80		5	12	18	2	10	Haapa2
TREE	1104	1482	185	566	93		17	12	20	2	11	Nuori_koivu
TREE	0	1085	246	516	123		12	17	21	2	12	Nuori_koivu2

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Photosceneryn tekeminen Photoscenery X ja Image tools X ohjelmalla. (www.photosceneryx.com)

 

Kuvan leikkaaminen tekstuureiksi :

 

1 Avaa ITX ohjelma ja lataa kuva ohjelmaan "Cut Large Image" välilehden kautta.Odota kun kuva on latautunut ohjelmaan.

[ attachment removed / expired ]

 

Vaihda Main välilehteen...

[ attachment removed / expired ]

2 Määrää haluttu tekstuurin koko, johon kuva pilkotaan.Max 2048x2048 tässä versiossa.

3 Kirjoita scenerylle nimi (Huom! ei saa olla välilyöntejä eikä ä ja -ö kirjaimia)

4 Valitse polku, johon kuvat leikataan (Select Output Path)

5 Valitse kuvan formaatti, johon kuvat leikataan (Output Image Type)  DDS on suositeltava = nopein formaatti , aavistuksen laatu kärsii.

DDS formaatti on aina lopullinen muoto, jota ei suositella palauttaa takaisin PNG formaattiin.Mikäli haluaa muokata tekstuureja, sillon on hyvä valita PNG ja myöhemmin muuttaa ne kätevästi XP tools:n Grinderillä, joka löytyy täältä...http://developer.x-plane.com/tools/xptools/

tai vaihtoehtoisesti muokkaa isoa leikkaamatonta kuvaa ja leikkaa se aina uudelleen lopulliseen formaattiin.

6.Tallenna projekti tiedosto (Save Input file)

7"Cut Large Image" välilehdeltä (kts ylin kuva) nähdään kohdasta Number of Output Images, kuinka monta kuvaa ohjelma leikkaa South - North ja East - West suunnassa.

Saamme tässä esimerkissä 4 kappaletta jokaiseen suuntaan.Muista nämä luvut, tarvitaan myöhemmin!

8 Aloita kuvien leikkaaminen Cut Large Image välilehdeltä (Cut Image)

 

 

Sillä välin, kun ITX leikkaa kuvia, käynnistä Photoscenery X ohjelma.

[ attachment removed / expired ]

 

1 Valitse yläpalkista PhotosceneryX / Paths , valitse kuhunkin kahteen kohtaan niiden tarvitsemat DSFTool.exe ja 7za.exe sovellukset,jotka löytyvät photoscenery x polusta.

Nämä ovat ohjelmia, joita photoscenery x tarvitsee luodakseen XPlane scenery DSF tiedostot, toinen kirjoittaa ja toinen purkaa ja pakkaa.Näitä ei tarvitse asettaa kuin kerran ensimmäisessä käynnistyksessä.

2.Valitse XPlane päähakemisto (X-Plane Path)

3.Anna sceneryn nimi (Oltava sama kuin leikattujen kuvien nimi)

4 Aseta aiemmin muistivihkoon laitetut Number of Output Images, 4 ja 4

5 Aseta leikattujen tekstuurikuvien koko ja formaatti

6 Aseta X-Plane simulaattorin versio, johon scenery tehdään, sekä layer ryhmä ja sen offset

  Oletus asetus on yleensä riittävä normaalissa photosceneryssä.Mikäli aikoo tehdä orton päälle lisää leyereitä, asfalttia, nurmikkoa jne voi offsetin laittaa -2.

7 Aseta menetelmä (Method) , valitse Draped Polygons = XPlane oman maaston päälle tuleva scenery.Menetelmä on sama, jota käytiin aikaisemmassa ohjeessa läpi (Forssa photoscenery), jonka tiedosto kirjoitettiin käsinpelin.

Mesh scenery korvaa XPlane oman maaston 1x1  tilealueelta (käsittääkseni n 50 km x 110 km), jota suositellaan käyttää todella isoissa photosceneryissä.Tällä menetelmällä saadaan parempi fps ja latausnopeus ortokuvalle, sekä enemmän ominaisuuksia, esim tuki pumpmaps tekstuureille ja vesialueiden ohittaminen.Valitut layer ryhmät ja offsetit ovat voimassa koko tällä alueella ja mikäli ortokuva ei täytä koko aluetta, ohjelma korvaa tyhjät alueet xplane omalla maastoteksturoinnilla.

8 Aseta koko photoscenery alueen koordinaatit, tallenna projekti tiedosto (Save Input file) ja klikkaa Generate X-Plane.

 

Custom Scenery kansiossa pitäisi nyt löytyä scenery kansio Oulu.Siirrä leikatut kuvat sen texture kansioon ja scenery on valmis.

 

Sceneryn voi tuoda toiseen sceneryyn samalla tavalla kun aiemmin mainitussa Forssa sceneryssä.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Jostain syystä tuo Xgrinder ei muuta tiedostoa .dds:ksi   kun .png kuvan vetää Xgrinderin ikkunaan. Ruutuun tulee kyllä oikeat tekstit, mutta mitään ei tule tuutista ulos.

 

Koetin myös komentorivillä DDStoolia suoraan:

 

 

 

[ attachment removed / expired ]

 

herjaa: unknown conversion flag -png2dxt

 

Mikähän tässä nyt mättää?

 

EDIT: Selvisihän tuo kun katsoi logia, kuvan pitää olla power of 2-muodossa.  :thmbup:

 

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Tulossa tosiaan tuo Jämin paketti Xp10:lle tässä keväällä, samoin Piikajärvi.

 

Nyt on perushommat hallussa ja varsinainen työ on jo alkanut.

 

Laitan kuvia kun ehdin.

 

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Tulossa tosiaan tuo Jämin paketti Xp10:lle tässä keväällä, samoin Piikajärvi.

 

Nyt on perushommat hallussa ja varsinainen työ on jo alkanut.

 

Laitan kuvia kun ehdin.

 

 

 

Hieno homma  :thmbup:

 

Kysy ihmeessä, jos tulee jotain kysyttävää / tutoriaali ideaa koskien tätä aihetta, niin koitan auttaa parhaani mukaan.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

X-Plane 10:n kenttärakentamiseen liittyen. Tein WEDillä Kuopion kentän päivitystä ja loin lennonjohdolle uudet rullausteiden käyttösäännöt. Eli kuinka kiitotieltä pääsee platalle, missä on odotuspaikat jne. Kaikki meni hyvin ja homma toimii pääsääntöisesti, paitsi yhdessä kohdassa.

 

Kuvan mukaisesti asematasolta lähtevät AI-koneet tekevät joskus ylimääräisen lenkin. Koneiden pitäisi tietysti rullata suorinta reittiä Tangoa pitkin kiitotielle odotukseen. Välillä ATC kuitenkin ohjaa väärin 33:lle menevät Bravon, kiitotienpätkän ja Charlien kautta kiertäen oikealle tielle.

 

Ongelman voisi yrittää ratkaista muuttamalla rullaustien kulkusääntöä ja tekemällä Bravosta yksisuuntaisen jolloin liikenne kulkisi vain kiitotieltä asematason suuntaan. En ole vielä kokeillut, aiheuttaako muutos uusia sivuvaikutuksia. Yksisuuntaisuutta ei suositella käytettävän, jos sellaista ei ole kyseisessä paikassa oikeastikaan. Samalla muutos käytännössä rajoittaisi liikennettä Bravon kautta kiitotien itäpuolelle Juliettiin, jos sinne olisi asiaa.

 

Korjausvaihtoehto 2. Lähinnä Bravoa olevat asematason seisontapaikat otetaan kokonaan pois AI-koneiden käytöstä. Lennonjohdon tekoäly ei tarjoaisi koneita niin helposti Bravolle. Poistosta taas seuraa se, että AI-liikenteen määrää kentällä laskee, koska vapaat paikatkin vähenevät. 

 

Että jos teillä on kokemusta aiheesta, vinkkejä ja ideoita otetaan vastaan. Kokeilemallahan kaikki tietysti selviää mutta kysäisenpä ensin täältä… :)

 

[ attachment removed / expired ]

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Tein WEDillä Kuopion kentän päivitystä ja loin lennonjohdolle uudet rullausteiden käyttösäännöt. Kaikki meni hyvin ja homma toimii pääsääntöisesti, paitsi yhdessä kohdassa...

 

Juu ei. Löysin kyllä puutteita kentälle tekemistäni määrityksistä mutta ongelma on ja pysyy. Muutin Bravon yksisuuntaiseksi. Kuten vähän aavistelin, vika ei korjaantunut vaan vaihtoi paikkaa. Nyt torni ohjaa koneita Tangosta Charlien kautta kiitotielle jossa koneet rullaavat aina päätyyn asti. Seisontapaikkojen poistaminen platalta tai siirto muualle ei myöskään poista itse ongelmaa.

 

Olen pyörittänyt kentällä kuutta AI-koneetta, seurannut vierestä ja yrittänyt hahmottaa lennonjohdon tekemiä rullausratkaisuja. Yleensä kaikki toimii varsin hyvin, sitten tulee käsittämättömiä päätöksiä. Onneksi torni osaa tehdä ylösvetokäskyt laskeutumassa oleville, jos kiitotiellä on ruuhkaa.

 

Vaikuttaa vahvasti siltä, että ongelmat johtuvat maassa rullaavista koneista joiden reitit kohtaavat tai läheisesti sivuavat toisiaan. Koneet eivät vielä itse osaa pysähtyä ja odottaa kohdatessa vaan torni kierrättää niitä omapäisesti kauemmaksi suman estämiseksi. Melko mahdoton tällaista vikaa on itse ryhtyä korjaamaan. Täytyy tyytyä tilanteeseen, unohtaa purkkaviritykset, viimeistellä kenttä ohjeita noudattaen ja jäädä odottamaan ohjelman kehittymistä. Muistan lukeneeni, että X-Planen lennonjohdon ja AI-liikenteen toimintaan on kyllä tulossa parannuksia jossakin vaiheessa. Hyvä niin.

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Joo kankusta on tuo ATC, homman pitäisi parantua paaaljon vielä.

Tuntuisi että "etsi lähin reitti" koodi vaatii hieman remppaa , tuota kiitotien käyttöä rullaustienä ei oikeen voi mitenkään fiksata tässä kuopion tapauksessa, vaikkakaan ei tuo kauhea synti ole, näinkin joskus tapahtuu.

Jossain tapauksissa, voi yrittää piirtää vaan enemmän nimettömiä reittejä jo heti parkkiruuduilta lähtien ennen varsinaisia nimellisiä reittejä, mutta näissäkin tapauksissa ne änkee välillä muille reiteille mihin ite haluaisi määrätä.Esim just kiitotielle.

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Voiko sketchupilla tehdyn mallin värittää su:n omilla paleteilla, vai pitääkö x-planeen viety objekti  texturoida joka pinnalta?

 

Ainakaan sketchupissa väritetty malli ei näytä värejä ollenkaan x-planessa. Vain texturoitu pinta näkyy ja kaikki muu katoaa?

 

Mikä vikana vai onko?

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Skecthupin materiaalit ei välttämättä ole Power Of Two säännön mukaisia. Valitettavasti joutuu aina tekemään oman tekstuurin Xplanen mallille. Sketchupin jokainen materiaali on omana tekstuurina jonka vuoksi vain materiaalilistan ensimmäinen tekstuuri exportataan kun luodaan Xplanen malli, loput jää pois, joten ne ei näy siksi XPlanessa.

 

Xplanen grafiikkamoottori vaatii aina sellaisen tekstuuritiedoston, johon on kasattu kokoelmaksi kaikki 3D mallissa käytettävät materiaalit. Eli kun joku ruudinkeksijä tekisi sellaisen export-scriptin Sketchuppiin, että voi mättää mitä materiaaleja tahansa pintaan ja export vaiheessa ne koottaisiin yhteen, niin maailma olisi pelastettu.  :P

 

-arska-

 

 

Jaa viesti


Link to post
Jaa muulla sivustolla

Luo uusi käyttäjätunnus tai kirjaudu sisään

Sinun täytyy olla jäsen osallistuaksesi keskusteluun

Luo käyttäjätili

Rekisteröi uusi käyttäjätili helposti ja nopeasti!


Luo uusi käyttäjätili

Kirjaudu sisään

Sinulla on jo käyttäjätili?


Kirjaudu sisään